DQMSL攻略!黒豆ブログ

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【DQMSL】「ローラ姫の試練」を8ターン攻略!ローラ姫の道は周回した方がいい?

ローラ姫の道

レジェンドDQ1

レジェンドクエストDQ1が復刻し、ローラ姫の道が追加されました!

冒険者クエスト形式で、証を手に入れて強化するイベントですね。

期間限定ということもあり、難易度的には常設の冒険者クエストよりも簡単です。冒険者クエストをきっちりクリアした人なら特に詰まることもなくクリアできるでしょう。

ただ、冒険者の証を使うことが前提になるので、7周年で始めた新規ユーザーにとってはなかなか厳しい難易度かもしれません。

必要素材の集め方

パワーアップに必要な素材は他のSランク証(戦士、魔法使い)と同じですが、ローラ姫の記憶を入手できるのこのイベントだけなので、期間中に必ず集めておきたいです。

ローラ姫の記憶は最終的に203個必要になります。

共通素材の金色の記憶も個数限定なので、必ず回収しておきましょう。

※ローラ姫の記憶はイベント終了後にわたぼうポイントでも交換できるようになります。わたポが必要になりますが、救済措置はあるので安心です。

ミッション報酬
  • 超級:ローラ姫の記憶5個
  • 地獄級:ローラ姫の記憶10個、銀色の記憶50個
  • 試練:金色の記憶40個、ローラ姫の記憶60個、神鳥の羽ペン1個

ミッションクリアで手に入るものは、必ず回収しておきましょう。

神鳥の羽ペンも個数限定なので絶対に見逃せません。常設の冒険者クエストに比べると、羽ペンゲットのハードルは低いです。

冒険スタンプ

1月30日 ~ 2月16日(17日間)の期間、冒険スタンプが設置されます。

  • ローラ姫の記憶:10個(合計170個)
  • 銀色の記憶:10個(合計170個)
  • 金色の記憶:5個(合計85個)

ローラ姫の道(試練)には討伐リストはありませんが、デイリーの冒険スタンプがあるので、毎日クリアして素材を集めましょう。

地獄級1回、試練2回がスタミナ的には軽そうです。

ちなみに、挑戦しよう!のミッションは諦めても達成になります。

地獄級1回はクリアする必要がありますが、試練2回は諦めた方が早いです。

周回は必要?

報酬で手に入るローラ姫の記憶を合計すると、70+170=240個あります。これで☆4強化までに必要な素材は集まるので、基本的には周回しなくていいと思います。

ミッションとスタンプを全部回収しても金色の記憶が125個しかないですが、ローラ姫の証を強化するには合計で350個も必要になります。

既存の冒険者の証の強化もありますし、金色の記憶不足問題はどうすればいいのか気になりますね。

また、超級ではゴーストやリカントがドロップするので、討伐モンスター目当てで周回するならレジェンドクエストよりこっちの方が効率はいいかもしれません。

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ローラ姫の試練

ローラ姫の試練

古のアレフガルド
  • 特性:ギラブレイク、メラブレイク、反射封じの霧、状態異常無効
  • 特別条件:同一モンスター禁止、3ターン無属性無効、ギラ・バギ+30%

行動パターンの例

  1. マジックバリア、神のはどう、ようすをうかがう
  2. 竜王の息吹、れんごく火球、通常攻撃
  3. ベギラマ、通常攻撃、マジックバリア
  4. 竜王の息吹、れんごく火球、いてつくはどう
  5. ベギラマ、マジックバリア、息をすいこむ
  6. 以降 4~5の繰り返し

古のアレフガルドはブレスを中心に攻めてきます。

竜王の息吹はけっこう火力が高く、フバーハなどで息防御を上げないと厳しいです。マインド効果もあるので思わぬ事故が起きてしまいがちです。

5ターン目で息をすいこみ、単調&強力な行動パターンに入ります。出来るだけここまでにHP半分以下に追い込みたいところです。

モンスター、装備、冒険者の証が揃っていれば十分押し切れますが、どれかかが不足しているとジリ貧に陥りやすいです。

古のアレフガルド

勇者のみ

  1. いてつくはどう、怒り、ようすをうかがう
  2. ベギラマの剣、勇者の一撃、通常攻撃
  3. ベギラマの剣、勇者の一撃、いてつくはどう
  4. 勇者の一撃、通常攻撃×2
  5. 以降 2~4の繰り返し

HPがだいたい45%以下になるとゾーンに入ります。

行動パターンが変化し、ちからためがかかって受けるダメージが非常に大きく、危険な状態になります。

ベギラマの剣で半壊、勇者の一撃で1体持っていかれます。

こちらが与えるダメージも上がるので、一気に畳みかけて倒しましょう。 

クリアパーティ例(呪文)

パーティと装備

冒険者の証

ギラとバギのダメージが上がりますが、基本的にはどちらかに寄せた方がやりやすいと思います。

スーパーアーマー役としてもアタッカーとしても使えるピピットを採用したので、そのままバギに特化してみました。

フバーハが1枚あれば足りるはずなので、必ずしもピピットを使う必要はなく、超マスターエッグで積めば問題ないでしょう。

魔法使いの証はLv25でギラが付くので、魔法使いの証を育ててあるならギラ特化の方が良さそうですね。ちなみにローラ姫ならLv25でバギが付き、バギパーティと相性がいいです。

ちなみに、ダメージアップは乗りませんがヒャドの通りもよく、超ゾーマ主体のパーティでも行けます。

冒険者の証の強さでけっこう難易度が変わってくるので、難しい場合は先に冒険者クエストで証ゲットして育成を進めた方がやりやすいはずです。

クリアパーティ

立ち回りはシンプルで、スーパーアーマーを1回かけ、あとは呪文で攻めまくるだけです。

フレイシャは竜王の息吹でマインドが入ってしまった時に、いやしの光で解除できるのが優秀ですね。(フレイシャ自体がマインドになるとダメですが)

また、勇者だけになった時にいてつくはどうでバフを剥がされてしまいますが、遅く調整したフレイシャが鬨のふえをかけることで、次のターンに削りきることができます。

火力が足りないと落とせずに攻撃を受けてしまって半壊するので注意です。

クリアパーティ例(斬撃)

パーティと装備

冒険者の証

呪文パーティだけでなく、斬撃パーティでも行けます。

バギとギラのダメージアップということは超ピサロとアレフガルドの出番ですね。

高倍率の属性斬撃を使えるモンスターは限られているので、他のモンスターでは代用しにくいです。

バギだとフェンブレン、バルバルー強、もしくは超マスターエッグで暴風斬りを付けたモンスターでも、工夫次第で行けないことはないと思います。

斬撃クリアパーティ

3ターン無属性無効がかかっていることと、超魔王は変身が必要なので、最初の3ターンはあまり攻撃しません。

ドレアムとオルゴは補助に回ります。フバーハ必須で、マジックバリアがあると事故を減らせますが、必須ではありません。

マインド対策としては、ドレアムが2ターン目に魔神の構えを使うと息を無効化でき、他のモンスターはつねにマイバリや変身後の状態異常バリアがあるので、このパーティだと手動でマインドバリアをかける必要はないです。

超ピサロは2ターン連続で斬撃を使い、覚醒するのを忘れずに。

3ターン目の敵行動時に無属性無効バリアが剥がれるので、そこからは鬨のふえをかけて一気に叩き込みます。

これで5ターン目には撃破することができました。

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