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【DQMSL】ダメージ軽減の種類多すぎ問題!軽減の種類と仕組みについて解説!

ダメージ軽減

ダメージ軽減

DQMSLにはダメージ軽減と呼ばれるものがいくつかあります。

もっとわかりやすく区別した呼び方にしてくれればいいんですが、一緒くたにされているので何がなんだか慣れてる人でもわかりにくいと思います。

ダメージ軽減には主に3つの種類があります。

  1. ダメージバリア系
  2. メタルボディ系
  3. ダメージ減系

色々と呼び方が混ざると分かりにくいので、この記事ではこの3つに分けて呼称します。

広い意味で言えば「ぼうぎょ」もダメージ軽減に分類されるかもしれません。

ダメージ軽減にはどのような種類があり、どんな違いがあるのかを改めて解説します!

 

ダメージバリア系

ダメージバリア系

ダメージバリア系とは、盾アイコンが表示される効果のことです。ダメージ軽減と言った場合はこれを指すことが多いです。

特技で発動するものから、特性で自動的に付くもの、装備で発動するものなど、発動の仕方も色々あります。

軽減率は20%~90%まであり、持続ターン数も効果によって異なります。

特徴としては

  • ターン経過やいてつくはどうで剥がれる
  • 盾アイコンに+が付いてると上位はどうでしか剥がせない
  • 【軽減無視】特技で無視できる
  • 重ねがけはできず、より高い効果で上書きされる
  • 上位ダメバリは下位ダメバリで上書きできない
    (例:次元のひずみがかかってるとだいぼうぎょは無効)

ものすごく種類が多いので、こういうのがダメージバリア系かとわかる程度に、一例のみ紹介します。

※(+)が付いてるものは上位はどうでしか剥がせません。

効果名 軽減率 持続数
ダメージバリア 全体 20% 2ターン
精霊の守り 全体 34% 1ターン
精霊の守り・強 全体 34% 2ターン
大樹の守り 全体 50% 2ターン
ガイアシールド 全体 90% 1ターン
だいぼうぎょ 自分 90% 2ターン
天界の守り 単体 90% 1ターン
キャスリング 単体 70% 1ターン
巨岩の守り 単体 50% 1ターン
ハードシールド 自分 70% 2ターン
ぶあつい鱗 自分 34% 3ターン
神のはごろも 自分 34% 3ターン
アンデッドオーラ 自分 50% 3ターン
パープルシャドウ 自分 50% 3ターン
覇者の闘気 自分 30% 3ターン
一族のまもり 全体 20% 1・3・6
無常の衣 (+) 自分 50% 3ターン
伝説のタッグI (+) 自分 70% 3ターン
次元のひずみ (+) 全体 50% 2ターン
ミナカトール (+) 全体 34% 1ターン
クリムゾンミスト

ダメージバリア系はクリムゾンミストで解除され、ダメージ上昇状態になります。

クリムゾンミストが効くダメージ軽減と効かないダメージ軽減があるんですが、どれに有効なのかは規則性がなく1個ずつ覚えるしかないです。

例えば、だいぼうぎょや天界の守りだったり、超魔王の持つ上位ダメージバリアはクリムゾンミストの対象外となります。

ダークマターの一族のまもりやピサロやオルゴなどの魔王が持つ30%軽減はクリムゾンミスト無効なのに、かみさまの34%軽減やウルノーガの50%軽減はクリムゾンミスト有効だったりもします。

クエストでもダメージ軽減を使ってくる敵はいますが、クリムゾンミストが効いたり効かなかったりはまちまちです。

この辺はバトルバランスを見て決められているようなので、その都度確認するしかないです。

不死のたましい

不死鳥ラーミアが持つ特性で、炎魔アグニースの業炎の加護も同様の効果です。

リザオリクで復活した後に全てのダメージが無効になります。これは100%のダメージ軽減みたいな感じですね。

意外なことに通常のいてつくはどうで剥がすことができますが、【軽減無視】の対象外になり、クリムゾンミストで反転することもできません。

わだつみの庇護

ポセイドンの特性でかかるわだつみの庇護はかなり特殊です。

自然系に1ターン目10%軽減、2ターン目20%軽減がかかりますが、これは上位はどうでも剥がせない上に、他のダメージバリア系と重複してかけることができます。(ダメージ計算はかけ算です)

ダメージバリア系のルールを無視しているので別の分類のような気もしますが、こういう物だと覚えるしかないですね。

メタルボディ系

メタルボディ系

メタルボディ系の特性はモンスター固有のもので、バトル中にアイコンなどは表示されません。

例外的に、メタルゴッデスのスラ・ライトメタルガードはアイコンが表示されます。

  • ターン経過やいてつくはどうで剥がれることはない
  • 消費MP増などのデメリットがある
  • 【軽減無視】特技でも無視できない
  • ダメージバリア系とはかけ算でかかる

昔はこのタイプのダメージ軽減はメタルボディだけだったので、その対策としてメタルキラーが有効でした。

潮のベールのようなメタルキラーが効かないタイプが登場し、火竜勇者(アバン)の赤い鱗みたいなデメリットがないものまで出てきました。

効果名 被ダメージ デメリット
ライトメタルボディ 3/4 消費MP1.2倍
メタルボディ 1/3 消費MP2倍
ハードメタルボディ 1/4 消費MP2.5倍
潮のベール 3/4 消費MP1.2倍
深緑のベール 3/4 消費MP1.2倍
生命の根源 3/4 消費MP1.2倍
魔空のオーラ 1/2 消費MP2倍
覇者のオーラ 1/3 回復封じ
赤い鱗 1/3 なし

ダメージ減

ダメージ減

一番ややこしいのがダメージ減です。

ダメージ減の表記で統一してくれればまだわかりやすいんですが、同じ効果でもダメージ軽減と書かれているものもあって紛らわしさを増しています。

リーダー特性の他に、装備、錬金効果で付けるのも一般的です。他には特技で効果を発動するものもあります。

  • ダメージ減同士は足し算される
  • 合計100%を超えるとノーダメージ
  • ダメージアップとは引き算される
  • 上位はどうでも剥がれることはない
  • 【軽減無視】特技でも無視できない
  • 固定ダメージは対象外
  • ダメージバリア系やメタルボディ系とはかけ算

超魔王への道でメタルゴッデスサンドにプラチナシールド装備で終焉の炎無効とか、究極魔神襲来でケトスにおおぞらのたて装備でカオスフレイム無効のテクニックは、このダメージ減同士が足し算されることを利用したものです。

あとは、グランエスタークの万象の構えによる全属性99%軽減に、りんねの盾装備で全属性ノーダメージ戦法もあります。

相手のダメージアップとは差し引きされるので、マスタードラゴンの全能の加護とか、あとは装備によるダメージアップで99%以下になるとダメージを受けるようになります。

これもたくさんあるので、代表的なもののみ記載します。

モンスター名(効果名) 効果 備考
邪神官ハーゴン 全ダメージ20%減  
メタルゴッデス 属性ダメージ30%減 スライムのみ
ガルマッゾ 属性ダメージ30%減 ブレイクのみ
長老ピピット 属性ダメージ20%減  
かみさま 属性ダメージ5%減  
スライムタール メラ系ダメージ20%減  
超セイントボディ 全ダメージ50%減 ???系から
りんねの盾 属性ダメージ10%減  
スフィーダの盾 ヒャド系ダメージ60%減  
おおぞらのたて ドルマ系ダメージ60%減  
聖王の大盾 デイン系ダメージ60%減  
プラチナシールド メラ系息ダメージ40%減  
アバンのしるし 全ダメージ10%減 ???以外装備時

あとは、錬金で付けられる斬撃ダメージ○%減や、デイン系息ダメージ○%減なども同じ分類になります。

固定ダメージは対象外

消費MPでダメージが固定のマダンテ系の特技や、誇りのつるぎやアルテマソードのような固定ダメージの特技は、ダメージ減で軽減することができません。

これはダメージアップと対になっていることを考えるとわかりやすいです。

マダンテを呪文ダメージアップで盛ることができないし、誇りのつるぎも斬撃ダメージアップで盛れません。

ぼうぎょ

意外と見落としがちですが、ぼうぎょはかなり優秀なダメージ軽減の手段です。

  • 先制発動する
  • 軽減率は50%
  • MPを消費しない
  • 剥がされることがない
  • 封じられることがない
  • 他のダメージ軽減とはかけ算
  • ぼうぎょ中に状態異常になってもラウンド中は継続する

封じやMP切れでMPが切れて何もできない、たたかうでもダメージを与えられない時の最終手段というイメージがあるかもですが、ぼうぎょこそ重要になる場面は少なくないです。

だいぼうぎょしても剥がされちゃいそうな時でも、ぼうぎょなら剥がされないですからね。

他のダメージ軽減とかけ算になるので、精霊の守りとぼうぎょを併用すれば、100×0.66×0.5=33% となります。

まとめ

これらの軽減効果はどれもダメージ軽減と呼ばれることが多く、どれに分類されるのかが分かりづらいです。

初心者にはほんとに意味不明だと思います。

ダメージバリア系は上書きで、ダメージ減は足し算、別々の軽減はかけ算っていうのもわかりづらい部分だと思います。

それに加えてポセイドンみたいな特殊ケースもありますしね。

なかなか全てを把握するのは難しいと思いますが、仕組みを理解すれば、なんとなく区別できるようになってきます!