DQMSL攻略!黒豆ブログ

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【DQMSL】「ジャミ&ゴンズ」は真空大ナタ斬りで反射無視斬撃!GPだけでなくクエストでも使える!

ジャミ&ゴンズ

ジャミ&ゴンズ

レジェンドモンスターに、ジャミ&ゴンズが登場しました!

ジャミ、ゴンズといえば原作では非常に印象的な敵キャラでしたが、DQMSLではBスタでそれほど目立った活躍もないモンスターでした。

そんな2体がコンビを組んでレジェンドモンスター化するのは熱いですね!!

やっぱりレジェンドに求めているのはこういうのですよ!!

ジャミ&ゴンズがどのように使えるのか考察します!

真空大ナタ斬り(MP52)

  • ランダム5~6回のバギ系斬撃ダメージ
  • 反射無視

攻撃力依存で、倍率は+3で0.9倍ほどです。

回数にバラつきがあるため、合計倍率は4.5倍~5.4倍となり、最近の特技にしてはやや控えめな印象です。威力としては氷華繚乱と同じっぽいです。

真空大ナタ斬りの最大の強みは反射無視っていうことですね。

魔獣パーティは斬撃よそく1個で壊滅してしまうことすらありますが、真空大ナタ斬りで反射持ちを処理すれば、安心してキングレオを動かすことができます。

ただ、キングレオより気持ち早い程度なので、理想の行動順にするには☆付けが必須になります。

キングレオはレジェンドの中でも古参だし、いきなり☆4キャンペーンで手に入れた人も多いですが、最新のジャミ&ゴンズを☆4に出来る人はそんなに多くないですからね・・。

いてつく魔弾(MP48)

  • ランダム3回の無属性呪文ダメージ
  • 命中時に上位はどう効果

魔獣で上位はどう持ちといえばヘルゴラゴがいますが、やはり反射持ちがいて撃てないし、みかわし持ちに回避されてしまうことはあります。

そういう時にヘルゴラゴ以外で上位はどうを撃てるってのはいいですね。呪文なので反射や無効化されない限りは当たるのも強みです。

威力は賢さ依存で変化し、+3でだいたい200ダメージ×3回くらいです。

邪悪な魔弾に上位はどうが付いてるようなイメージです。邪悪な魔弾はキャップ1000で、いてつく魔弾はキャップ600という違いはありますが、威力自体はほぼ同じです。

ただ、ジャミ&ゴンズのスキルのたねや装備を賢さ・呪文に特化することはないだろうし、ダメージに期待して使うものではないでしょう。

あくまでヘルゴラゴが獣王の猛撃を使えない時にあると便利くらいの立ち位置です。

ノックアウト(MP98)

  • 全体に無属性体技ダメージ
  • 命中時に確率で眠り

威力はレベル依存で変動し、レベル100で+3だと260ダメージくらい出ます。

がんせきおとしくらいの感じでしょうか。これもダメージ自体が目的というより、眠りがメインの特技ですね。

アレフガルドを1回落とした後に眠りで止める、みたいな使い方が想定されますが、心砕きを持たせるとペチペチで起こしちゃうし、一番最後に動かすモンスターでもないので、後続アタッカーで起こしてしまう可能性も・・。

パーティの組み方には要注意です。

凶獣の号令(MP46)

  • 魔獣系の系統攻撃力50%アップ

祭神の号令の魔獣バージョン来ました。

魔獣にはヤマクイ、キングレオ、レオパルド、ドラジ、水着ヴェーラなど物理特化のモンスターが多く、大幅にダメージアップが期待できます。

マスターズGPでは使ってる余裕はないですが、クエストではあるとないとで火力が全然変わってきます。

ただ、夏ピサロの場合は???系だからこそ色んなクエストで使えたわけで。

魔獣縛りミッションであればめちゃくちゃ使えると思いますが、そうじゃなければ出番はそんなにないと思います。

クエスト目的で1体確保するほど汎用性が高いモンスターではないでしょう。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 687 803
MP 253 301
攻撃 512 602
防御 290 341
素早さ 415 489
賢さ 338 397

ジャミ&ゴンズは速攻物理型のステータス配分です。

呪文も使えるので賢さもそれなりにあります。

魔獣系の素早さを比べてみると・・

  • 百獣の王キングレオ☆4(478)
  • ラストテンツク☆4+4(510)
  • 魔犬レオパルド☆4(524)
  • ドラ猫親分ドラジ☆4+4(531)
  • ダーティラビッツ☆4+4(559)
  • ヘルゴラゴ☆4+4(572)

主要な魔獣に比べると遅く、キングレオよりちょい早いくらいです。

ダーティラビッツは調整次第でヘルゴラゴより早く動かしてドロップキックで斬撃よそくを処理したりできますが、ジャミ&ゴンズの早さだとヘルゴラゴより早く調整するのは難しそうです。

キングレオとも☆や装備でしっかり差を付けないと先に動かすのは難しく、なかなか絶妙なところですね・・。

耐性

メラ    
ヒャド   ねむり  
ギラ   混乱 半減
バギ 無効 マヒ 無効
イオ 半減 ザキ 無効
デイン   マヌーサ 無効
ドルマ 無効 マホトーン 無効
    息封じ  

耐性は魔獣らしくヒャドも眠りも通ります。

ダイヤモンドダストで簡単に止められそうです。

ドルマ無効なのはシャムダ意識、バギ無効なのは超ピサロ意識なのでしょうか。

この人たちは無効でもブレイク込みでけっこうな火力を出してくるので、防刃の守りまで組み合わせないと生き残るのは難しいかもですね。

特性

  • AI2-3回行動
  • バギブレイク
  • パンプアップ
    (偶数ラウンドに攻撃力1段階アップ、1.5倍ちからため)
  • 悪漢の連携
    (特技使用後に1ターン50%ダメージ軽減)

パンプアップが地味に強めです。

偶数ラウンドちからための変則版みたいな感じで、物理火力を盛ることができます。

雑に不屈の闘志が尽きそうな見た目ですが、くじけぬ系は持っておらず、悪漢の連携という特性を持っています。

特技使用後に50%軽減がかかる効果でなんだか強そうですが、そもそも魔獣は相手が動く前に倒すのが基本だし、ダメージ軽減したい先制攻撃に対して無意味なので、有効に使える場面が少ないように思います。

超伝説を1ターンで落とし切れずに攻撃を受けてしまった時には良さそうですが。

リーダー特性

  • 魔獣系のHPと連携ダメージ20%アップ

魔獣縛りのクエストで使えそうな、バランスが取れたリーダーですね。

凶獣の号令を使う前提だと、リーダー特性で攻撃力を上げるより、連携の方がダメージが大きくなる場合もありそうです。

サポートで借りても機能するのはありがたいです。

まとめ

ジャミ&ゴンズは器用に色々こなせて便利そうなモンスターではありますが、なんかもうひとつ足りない感じがします。

素早さ的にはキングレオよりちょい早いくらいで魔獣の中ではやや遅めに位置していますが、キングレオほどのフィニッシャーポジションになるとは思えません。

反射を処理するにしても、上位はどうを撃つにしても、もうちょっと早く動かしたいです。

速攻物理型だし、パーティ内での行動順も考えると☆4は必須になり、一般人が簡単に手を出せるモンスターでもないです。

50%バリアは先制対策になってないし、ダイヤモンドダストが刺さりまくるし、魔獣の欠点をカバーできる性能ではありません。

魔獣パーティの中身のバリエーションのひとつとして面白いモンスターではあるので、もっと色んな組み方で魔獣パーティを使ってみたいという人にはいいモンスターなんじゃないでしょうか!

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