スキルポイント
スキルポイントとは、モンスターにスキルのたねを振り分けて、ステータスを自由に強化できるシステムです。
攻撃力を底上げしたり、素早さを上げて行動順を変えたり、専用のスキルラインで特性を追加したりと、パーティ編成する上で欠かせない要素となっています。
初心者にとってはわかりづらい部分も多いので、スキルポイントについて徹底的に解説していきます!
スキルのたねの入手方法
スキルのたねを入手する方法はいくつかあります。
- 冒険スタンプ
- クエスト周回
- 交換所
- GPふくびき
- マスターボード
冒険スタンプでは、ひとりで冒険を1回クリア、マスターズGPで3回対戦、この2つのミッションクリアで1日3個手に入れることができます。個数は少ないですが、塵も積もればなので毎日コツコツ集めましょう。
クエスト周回でも手に入ることがあります。古いクエストは緑の宝箱から低確率で出るんですが、マップなしクエストはそもそもドロップしないことも多く、むやみに周回すれば集まるものではないので注意です。
交換所(フッターのショップ内)にある、わたぼうポイントで交換できます。わたぼうポイントはふくびきモンスターを売却すると手に入り、1か月に50個までは安価に交換できます。まとまった個数が一気に手に入るのでオススメです。
銀の宝珠100個でスキルのたね5個セットも交換可能です。
GPふくびきは、マスターズGPのウィークリー報酬などで手に入るGPふくびき券で回せます。限定装備や錬金素材がメインですが、スキルのたねもけっこうたくさんもらえるので回収しましょう。
マスターボードは、一度解放すれば永続的にスキルのたねがもらえます。1枚目で20個、3枚目で10個なので、毎月30個は勝手に貯まります。
主な入手方法はこれくらいです。他にも期間限定のイベント報酬やふくびきでも手に入ることがあるので、たくさんゲットできるイベントが開催されたらガッツリ集めておきましょう。
※お祝いふくびきでもけっこう手に入ります。
スキルのたねは何個必要になる?
スキルのたねはモンスター1体につき120個振ることができ、専用のスキルライン持ちには150個まで振ることができます。
モンスターの数×120個なんて莫大な量が必要になるのでは・・、と思われるかもしれませんが、一度振ったスキルのたねを戻すことも出来るのでご安心ください。
マスターズGP用のパーティを組み変える時に、スキルのたねを振り直せば最小限の個数(120個×5体+スキルライン)でもなんとかなります。
ただ、スキルのたねは1個振るのに1000G、120個で12万G必要になるため、頻繁に付け替えているとあっという間にゴールドがなくなってしまいます。
振り直しは手間もかかるので、よく使うモンスターのスキルは固定しておきたいですし、最終的には何千個単位で必要になってきます。
注意点として、スキルを振ったまま預かり場に入れてしまうと、どのモンスターに振ってあるのかがわからなくなってしまいます。
リセットしてから預かり場に入れることをオススメします。
超魔王には闇のたねが必要
超魔王にはスキルのたねを振ることができず、専用の闇のたねが必要になります。
強敵クエスト 超魔王への道にある、上級~地獄級の討伐リストで毎月15個ずつしか手に入れることができません。
他には、毎月購入できる冒険パス(有償980ジェム)で10個手に入れることもできます。
超魔王は数がそんなに多くないとはいえ、闇のたねの入手手段が限られているため、古参勢でも超魔王全員分の闇のたねを持っているわけではありません。
その時々で必要な超魔王に振り直して使いましょう。
※モリーの修行道のように闇のたねがドロップする期間限定クエストもあります。かなり珍しいです。
その他の専用スキルのたね
超魔王以外にも、専用のスキルのたねを使用する討伐モンスターがいます。
- 最果ての魔大陸:聖なるきのみ
- プチ組・プチ武者:えいけつのたね
- ロビン:スキルパーツ
最果ての魔大陸はサイドクエストに常設されていますが、それ以外は期間限定イベント開催時に入手するしかありません。
これらのモンスターには通常のスキルのたねを振ることができないので、イベント中に必要な個数を集めておく必要があります。
スキルのたねの振り方
スキルのたねは1体につき120個まで、1個のステータスに100個まで振ることができます。
ステータスの上昇値は以下の表になります。
たね | 攻撃力 | 防御力 | 素早さ | 賢さ |
---|---|---|---|---|
5 | 攻撃+4 | 防御+8 | 素早さ+4 | 賢さ+8 |
10 | HP+4 | MP+4 | HP+4 | MP+4 |
15 | 攻撃+10 | 防御+20 | 素早さ+10 | 賢さ+20 |
20 | HP+4 | HP+2 | MP+2 | MP+4 |
25 | 攻撃+10 | 防御+20 | 素早さ+10 | 賢さ+20 |
30 | HP+4 | MP+4 | HP+4 | MP+4 |
35 | 攻撃+10 | 防御+20 | 素早さ+10 | 賢さ+20 |
40 | HP+3 | HP+2 | MP+2 | MP+3 |
45 | 攻撃+6 | 防御+12 | 素早さ+6 | 賢さ+12 |
50 | HP+3 | MP+3 | HP+3 | MP+3 |
55 | 攻撃+6 | 防御+12 | 素早さ+6 | 賢さ+12 |
60 | HP+2 | HP+2 | MP+2 | MP+2 |
65 | 攻撃+6 | 防御+12 | 素早さ+6 | 賢さ+12 |
70 | HP+2 | MP+3 | HP+3 | MP+2 |
75 | 攻撃+4 | 防御+8 | 素早さ+4 | 賢さ+8 |
80 | HP+2 | HP+2 | MP+2 | MP+2 |
85 | 攻撃+2 | 防御+4 | 素早さ+2 | 賢さ+4 |
90 | HP+1 | MP+2 | HP+2 | MP+1 |
95 | 攻撃+2 | 防御+4 | 素早さ+2 | 賢さ+4 |
100 | HP+1 | HP+2 | MP+2 | MP+1 |
スキルのたねを振った個数とステータスの上昇値が比例しているわけではなく、たくさん振るほどステータスの伸びが低くなっていることがわかります。
そのため、ステータスの合計値で見ると65まで振るのが効率がいいです。
が、複数のステータスをバランスよく上げるよりも、何かひとつに特化した方がいい場合もあり、状況によっては95まで振ることもあります。
それはモンスターの適正や目的によってケースバイケースです。
具体的にスキルポイントの振り方の例を挙げていきます。
クエスト 物理型
クエストで使う物理アタッカーは、攻撃力95に振っておけば間違いないです。スキルのたねが少ないうちは65個まででもいいです。120個全てを無理に使い切る必要はありません。
アタッカーは高火力が出せるモンスターほど遅く動いた方が連携が乗ってダメージを稼げるので、素早さに振らない方がいい場合もあります。
素早さを上げないと行動順を調整しきれない時は、攻撃力を75くらいまで減らして残りを素早さに振ることもあります。
クエスト 呪文型
呪文は物理とダメージ計算が異なり、賢さキャップというものが存在します。
賢さが一定値まで上がるとそれ以上はダメージが上がらなくなるというもので、特技によってキャップの数値は異なります。だいたい600か1000に設定されていることが多いです。
呪文モンスターはこの賢さキャップに合わせて、装備とスキルのたねで賢さを調整します。
秘めたるチカラなど賢さが自動的に上がる特性を持ってるモンスターはそこまでシビアに調整する必要はないですが、持ってないモンスターはスキルのたねでしっかり上げておくことが重要になります。
マスターズGP 速攻型
マスターズGPで使う速攻型のモンスターは、基本的には素早さ全振りです。
息や体技メインの場合は95まで振って問題ないですが、斬撃や呪文メインの場合は素早さ75までにして、残りを攻撃力や賢さに振るのもありです。
素早さに振るのは敵より早く動くためでもありますが、味方内での行動順調整という意味合いも大きいです。
1番手でみがわりを倒し、2番手でバフやバリアを剥がし、3番手以降のメインアタッカーを動かす、というのが基本ムーブになるので、その順序がズレないように味方の素早さを調整します。
なお、素早さは数値固定ではなく、乱数(±2.5%の範囲)がかかって行動順が決まるので、ある程度数値を離しておかないと逆転する可能性があります。
▼素早さ乱数についての解説
マスターズGP 耐久型
みがわりやにおうだちで盾役となるモンスターは、防御力中心に振っていきます。
防御力は多少上がってもそこまで大きな変化を感じにくいので、どちらかというとHPを上げる意味合いが大きいです。
攻撃力でもHPは上がるので、攻撃力に20~40振るのもありだと思います。
もしくは賢さに振って呪文の賢さ差ダメージを抑えるという考え方もありますね。
マスターズGP MP型
特殊なパターンとして、MP特化で調整することがあります。
例えば、超伝説バーバラの究極マダンテは消費MPで威力が変わるので、出来るだけ最大MPが高くなるように調整します。
一番高くなる組み合わせは、賢さ90・防御30、もしくは賢さ70・防御50で、いずれもMP+33になります。
防御にたくさん振るより、少しでも相手より早く動かしたい時もあるので、そういう場合は多少MPを犠牲にして素早さに振ったりもします。
これ以外にも、消費MPが高くて特技の使用回数が限られるモンスターは、MPを増やすことで特技を使える回数が変わってくるので覚えておきましょう。
スキルライン
一部の魔王や神獣は、モンスターの名前が付いた専用のスキルを持っています。
これはスキルラインと呼ばれるもので、古くなってしまったモンスターを再び使えるように、ということで追加された能力になります。
スキルラインに振らないと本来の性能を発揮しきれないので、スキルラインを持っているモンスターを使う時は最優先で振りましょう。
スキルラインを持つモンスター
- りゅうおう
- 竜王
- 破壊神シドー
- 闇の大魔王ゾーマ
- バラモス
- 魔剣士ピサロ
- デスピサロ
- 地獄の帝王エスターク
- ミルドラース
- 大魔王ミルドラース
- デスタムーア
- 大魔王デスタムーア
- 冥王ネルゲル
- 大魔王マデサゴーラ
- 創造神マデサゴーラ
- 魔王オルゴ・デミーラ
- 魔壺インヘーラー
- キングスペーディオ
- クインガルハート
- グラブゾンジャック
- ディアノーグエース
能力の詳細はお知らせに載ってます。
一部「魔王」モンスターの能力の上方修正について(2019年2月15日)
4体の「神獣」モンスターの能力の上方修正について(2019年4月20日)
一部「魔王」モンスターの能力の上方修正について(2019年12月20日)
一部「魔王」モンスターの能力の上方修正について(2020年12月14日)
まとめ
スキルポイントは2016年に登場したシステムで、古参勢は数年かけてコツコツとスキルのたねを集めてきました。
それに対して新規プレイヤーはこれから集めていかないといけないので、すごく差を感じてしまう部分だと思います。
とはいえ初期に比べるとスキルのたねは入手しやすくなっているし、振り分けに必要なゴールドもすごく安くなっているので、昔に比べればだいぶ楽ではあります。
最初は少ない個数でやりくりしないといけないので大変だと思いますが、ある程度集まってくれば使いまわしもできますし、カスタマイズ性が高くなって面白い機能なので、使いこなしてモンスターを上手に強化していきましょう!