DQMSL攻略!黒豆ブログ

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【DQMSL】調整「闇の覇者りゅうおう」はどう強くなったのか考察!エスタークをどう対策するべきか!

闇の覇者りゅうおう

闇の覇者りゅうおうに調整が実施されました!

超りゅうおうは初の超魔王系モンスターで、初登場は2019年7月になります。もう3年以上も経っていたとは・・。

さすがに性能が古くなってしまい、変身前の火力が低い、耐久力が低い、変身するまでが長い、という感じで今の環境では厳しくなっています。

しかし、リバース封じという唯一無二の性能を持っているので、超オムドに対抗できる貴重な存在でもあります。

超りゅうおうが調整でどのように強くなるのか考察します!

 

蘇生封じの術(MP52)

  • 【軽減無視】
  • 単体に1ラウンド蘇生封じ
  • 全体に無属性の呪文ダメージ

元々は蘇生封じとサイコキャノンが組み合わさったような特技でした。

秘技グランドクロスみたいにダメージを与えた時に蘇生封じではなく、喰いつくすのように先に蘇生封じが発生するのが特徴です。

威力はサイコキャノン相当でそこまで強くはなくなかったのですが、調整で軽減無視になり、威力そのままで全体化します。

つまり、単体蘇生封じ付きのアルマゲストみたいなものですね。(ぼうぎょ無視ではないです)

シンプルにめちゃくちゃ強い特技になります。覇者の加護を付けるために外していた人も多いと思いますが、これはもう付け直すしかないレベルの強さです。

これをSランクで使えるってのがまたヤバいです。今後はGPのS以下限定ルールで定番になりそうです。

覇者の怒り(MP71)

  • 【反射無視】
  • 全体に無属性の体技ダメージ
  • 命中時に確率でマインド

元々は闘気レベルによって威力が上がっていく特技でした。

しかし、変身後にあえて覇者の怒りを使うことって少ないので、実際はレベル1~2でしか使うことはなかったと思います。

調整では闘気レベルによる威力変動がなくなって、威力そのものもアップします。

ちなみに調整前の威力は+3でレベル3だと360ダメージくらいでした。

  1. 闘気レベル1:約220ダメージ
  2. 闘気レベル2:約290ダメージ
  3. 闘気レベル3:約360ダメージ

調整後は闘気レベルに関係なく、+3で約480ダメージになります。アバンのゴールドフェザー(+3で約410ダメージ)を越えましたね。

さらにマインド率まで上がります。元からかなりマインド率が高い特技なのに、これ以上強化されたらほぼ確定レベルで止まっちゃうんじゃないでしょうか。

しかも反射無視で撃てるようになるので、体技よそく持ちがいようと気にせず撃つことができます。

超りゅうおうは前からSランク運用が可能でしたが、闘気レベルが上がらないので150ダメージほどしか出ず、高確率でマインドを狙える、っていうだけのモンスターでした。

調整後は闘気レベルの影響を受けずに使えて、なおかつ反射無視って、Sランクで使えていい強さじゃないです。

邪悪なともしび(MP57)

  • ランダム6回のメラ系呪文ダメージ
  • 命中時に攻撃ダメージ減少
  • 闇の闘気レベルを1上げる

攻撃ダメージ減少効果により、相手の物理ダメージを半分にすることができるので、2ターン目をやり過ごして変身まで耐久する、みたいな目的で使われる特技でした。

調整で闇の闘気レベルが1上がるようになったので、これさえ使っておけば2ターン目に変身できるようになります。

変身が遅いのが欠点だった超りゅうおうにとって革命的な調整ですね!

ただ、蘇生封じの術や覇者の怒りを使いたい場面も多いと思うので、そこは火力を取るのか素早い変身を取るのかの選択になります。

速攻相手には素早く変身して高耐久とピオラで逆転、耐久相手には蘇生封じとマインドでじわじわと足止めしつつゆっくり変身、みたいな使い分けになるでしょうか。

メラ系呪文としてはかなり強力なんですが、勝手に変身してしまう関係でクエストでは実用性がありませんでした。

調整後もそのあたりの使い勝手は変わりません。

しかし、覇者の竜牙を使うために3ターン目まで待たなくて良くなるので、クエストでの使用感も上がりそうですね!

正体をあらわす(MP0)

  • 【先制】
  • 真の姿に変身する

今回の調整で変更はありません。

闘気レベル3になる前に変身してしまうと、覇者の竜牙も終焉の炎もそこまで強くないので、基本的に手動で変身はしない方がいいです。

以前は2ターン目を耐えきるのが難しい時に使ったり、リバースを1ターン目から封じたい時に使うことが多かったですが、邪悪なともしびに闘気レベルアップ効果が付いたことで使用する機会は減るはずです。

重要になるのは、超りゅうおうは変身時にマヌーサを付与できることと、変身直後に無属性無効がかかることですね。

魔獣パーティやシャムダにはマヌーサが入るし、無属性高火力相手にはあえて初手変身という選択肢もあり得ます。

終焉の炎(MP79)

  • 【反射無視】【軽減無視】
  • ランダム9回のメラ系の息ダメージ
  • その後、敵全体に継続ダメージ

約260ダメージの9回攻撃という鬼のような性能の特技です。

アバンのメラゾブレスが約280ダメージの4回攻撃で、通常攻撃がメラ息3回攻撃、さらに炎の秘伝+で超弱点を突けるので、瞬間的な破壊力で言えばアバンの方が上です。

調整で軽減無視が付いて、メラ3段階ブレイクもつきますが、アバンほどの圧倒的な火力は出ないですね。そのかわり継続ダメージを付与できるので、メラの通りが悪くてもじわじわと削り倒せます。

闘気レベル1で変身すると竜の炎(6回攻撃)、闘気レベル2で変身すると破滅の炎(7回攻撃)で回数が減ってしまいますが、1発の威力は変わらないのでそこそこ強力です。

また、竜の炎と破滅の炎にも調整で反射無視が付いているので、おいかぜを気にせず撃てるようになっています。軽減無視は終焉の炎だけです。

超竜王は燃費が悪くて終焉の炎を数回使うと素殴りしかできなくなってしまう欠点がありましたが、消費MPが99から79に減って多少は燃費が良くなりました。

なお、この特技は調整でAIでも使えるようになっています。

覇者の竜牙(MP53)

  • 【みかわし不可】【みがわり無視】
  • 単体に無属性の斬撃ダメージ
  • 必ず会心の一撃になる
  • くじけぬ心を解除

会心系の特技としては珍しく倍率が付いていて、4倍の威力が出ます。

つまり攻撃力の4倍ダメージなので、魔神のかなづちなしでもほとんどの敵をワンパンできる威力が出ます。

くじけぬ心解除効果が付いたことでHP1で耐えられても追撃で落とせるようになりました。

闘気レベル1の竜牙や、闘気レベル2の王の竜牙は会心確定ではないので、闘気レベルが上がらずに変身してしまった時はほぼ使うことがなかったです。

調整後は竜牙や王の竜牙にもくじけぬ解除効果が付くので、高級なブレイクアタックとして使えます。これが有効打になる場面も増えそうです。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 768 899
MP 295 346
攻撃 456 537
防御 540 632
素早さ 365 430
賢さ 426 500

超竜王は素早さが遅くて高耐久のステータス配分となっています。

攻撃力も最近の物理アタッカーに比べるとやや低めに感じますが、主力の特技で攻撃力に依存するのは覇者の竜牙だけだし、会心確定なら十分な威力が出るので、意外と攻撃力の恩恵が少ないモンスターです。

素早さは☆4で430しかなく、調整でもこの遅さは変わりません。

やたらと防御力が高く、闇の覇者ハート(変身で防御力2倍)と非常に相性がいいです。というか、超竜王を使うなら必須レベルです。

耐性

メラ 吸収 普通
ヒャド 普通 ねむり 半減
ギラ 半減 混乱 半減
バギ 無効 マヒ 半減
イオ 普通 ザキ 無効
デイン 半減 マヌーサ 半減
ドルマ 半減 マホトーン 無効
    息封じ 無効

耐性はバギ半減から無効に変更されます。

平たく言えば、超ピサロにワンパンされなくなったということですね。

状態異常耐性が弱くて簡単に止められてしまうのが欠点でしたが、変身前から状態異常無効バリアが付いたことでだいぶ動きやすくなるはずです。

特性

  • AI3回行動
  • 秘めたるチカラ
  • 闇の闘気
    (毎ラウンド闇の闘気レベルが1上がる)
    (闘気レベル3になったラウンド最初に変身)
    (レベル2以上で変身するとダメージ2/3、つねに素早さ2段階アップ)
  • 覇者の衣
    (3ターンの間ダメージ50%軽減)
    (1ラウンド目に行動するまで全属性ダメージ50%軽減)
    (変身時に3ターン状態異常と無属性攻撃を防ぐ)
    (変身時にラストスタンド、再度ダメージ50%軽減)
  • 闇の炎の化身
    (メラ3段階ブレイク、自然治癒)
  • 闇の世界
    (変身時に敵全体にマヌーサ、リバース解除&封じ6ターン)

特性もものすごい強化されて、ダメージ軽減で耐久力が大幅に上がっています。

元からあった上位ダメージ50%軽減はそのままに、1ターン目のみ行動するまで全属性50%軽減がかかります。

これはグランエスタークの万象の構えみたいな感じになるので、ダメージ50%軽減と合わせて全属性100%軽減で無効!とはならないです。

全属性ダメージ軽減は軽減無視でも無視できないので、かなり落としにくくなるはずです。

そして、変身後に再度ダメージ50%軽減がかかるようになり、闘気レベル2以上で変身するとダメージ2/3になります。

ダメージ2/3の方はライトメタルボディみたいなもので上位はどうでも剥がすことができません。

2つのダメージ軽減が組み合わさるとダメージを66.6%減らす感じになります。

火竜勇者の軽減率(ダメージ1/3+40%軽減バリア)ほどではないものの、超竜王の場合は無属性無効や闇の覇者ハートによる防御力2倍もあるので、倒しにくさで言ったらアバンより上かもしれません。

また雑にラストスタンドって感じですが、超竜王はハート装備で防御力が2倍になるので、中途半端な攻撃力では心砕きのヤリが刺さらなくなるのが強すぎます。

つねに素早さ2段階アップで3ターン目に秘めたるチカラの上を取れるし、いてつく系で素早さバフを剥がされないのもやばいです。

攻撃面では、メラブレイクが3段階ブレイクに強化されています。

メラ半減に対しても弱点を狙えるようになるし、無効や吸収でも強引に押し切れるようになりそうです。

リーダー特性

  • 攻撃力25%アップ

いまだに全系統の攻撃力25%アップを上回るリーダーは登場していません。

物理リーダーとしては最強なんですが、最近は属性攻撃が主流になっているので、覇者の竜牙の出番はあまりないですね・・。

とはいえ、会心系とくぎとしては今でも最強なことには変わりなく、今後も出番がある可能性は大いにあります。

まとめ

超りゅうおうは欠点だった耐久力の低さが改善されて、今の高火力環境にも耐えうる性能になっています。

状況を読んで1ターン目から邪悪なともしびを使えば、2ターン目には変身できるっていうのもいいですね。

変身さえしてしまえば、ダメージ2/3、ダメージ50%軽減、無属性無効、ラストスタンド、ハート込みなら防御力2倍でガッチガチになります。

くじけぬ解除手段が少ない

超竜王はラストスタンドと防御力2倍の相性が良すぎます。闇の覇者ハートがあるとないとでは別物レベルの強さになると思います。再販されたら15000ジェムでも買う価値ありです。

超竜王は防御力全振りで750くらいまで上がるので、2倍だと1500に相当します。これに秘めたるチカラで1段階アップも含めると1.2倍で1800に・・。

固さでいえば超シドーみたいなものなので、並大抵の攻撃力では物理攻撃を通すことはできません。

超竜王のラストスタンドを解除する手段として使えるのは、ハートブレイクみたいに解除効果とダメージが分離しているとくぎですね。これなら当たるかどうかに関係なく解除できます。

ビッグバンバーストは固定ダメージかつイオ系なので通すことができます。天の裁きやメドローアは無属性で通らずです。

DARKの魔手黒闇は攻撃力依存ではありますが、DARK自身の攻撃力が非常に高いので、多少はダメージが与えられるはずです。

超オムドはどうなるのか

リバースを封じられると超オムドはけっこう辛いです。

対抗手段としては、1ターン目に動きを止めて邪悪なともしびを撃たせなければ、2ターン目はリバースすることができます。

しかし超オムドパーティの早さで超りゅうおうが動く前に止めるっていうのは現実的ではない気がします。

耐性相性としては超オムドがメラ等倍なので、属性歪曲すればメラが通らなくなります。変身すれば無属性無効もついて超竜王の特技はすべて通らなくなります。

逆に超竜王はドルマ半減なので、属性歪曲すればドルマ等倍になります。つまり変身すれば永劫の闇冥が通るんですね。

なのでリバースできなくても変身さえできれば超オムドで超竜王を倒せる可能性はあります。

ただ、取り巻きを倒せないことにはどうしようもないので、低ウェイトルールで主力が超竜王のみ、っていうシチュエーション限定になりそうです。

実装後の評価(追記)

超りゅうおうの調整は、事前に告知されていた通りの性能で、単体で見ると非常に強力なモンスターとなっています。

問題は、超りゅうおうと同時に調整されたエスタークが超竜王キラーとなっていることですね。実装前は完全に想定外だった要素です。

というか、エスタークはほぼほぼすべてのモンスターを確殺できる能力を持っているので、超りゅうおうに限らずあらゆるモンスターを処理できてしまうのがヤバいです。

超りゅうおうは斬撃よそくでカスタマイズすることができないため、エスタークにとっては安全に狙えるモンスターとなっています。

今の環境では行動するまで属性ダメージ50%軽減とか、状態異常バリアとかよりも、エスタークをどう対策するかが一番の課題になっています。

変身前の特技選択

覇者の怒りや蘇生封じの術が大幅に強化されているので使いたいところですが、実際によく使うのは邪悪なともしびと正体をあらわすです。

今の速攻環境だと3ターン目まで待って変身するのは難しく、邪悪なともしびで2ターン目に変身するか、1ターン目から手動で変身するかのどちらかになります。

これがウェイト130ルールだったり、制限ルールでエスタークを使えないような状況になればまた1ターン目の選択肢は変わってくると思います。

超オムドに対してはリバースを封じても、変身されるとエレメントエラーで耐性相性が厳しくなるので、蘇生封じの術で確実に数を減らしていった方がいいでしょう。

超オムドを落とされる前提で初手ザオリーマしてくる人も多いし、耐久相手に蘇生封じの術はかなり刺さります。

超りゅうおうの守り方

今の環境では超りゅうおうはいかにしてエスタークから守るかを考えないと、何もできずに倒されてしまいます。

考えられる方法はいくつかあります。

  • 初手変身
  • 斬撃防御
  • ブレードターン
  • アタックカンタ
  • 天界の守り
  • 大剣豪のつるぎ
  • やられる前に倒す

初手変身はお手軽な対処法ではありますが、闘気レベルが1のまま変身するので、竜牙や竜の炎では火力に物足りなさがあります。

つねにピオラもかからないので、相性的に変身さえすれば絶対に勝てるという場合以外はリスクが高い選択になります。

斬撃防御は神獣王の防壁か防刃の守りが有効です。ブレードバリアは行動順発動になるので、エスタークより早く撃つのは難しいです。

DARK速攻パーティだと斬撃防御1段階程度では耐えきれないので注意です。

ブレードターンは全体なので誰を狙われても確実に反射することができます。

ただし、エスタークより先に撃つ必要があります。先手を取るためにはゴルゴンゾーラにSSツメ装備で物質系素早さ5%を錬金し、なおかつDARKリーダーじゃないと難しいです。

アタックカンタはワルぼうの特技で、先制発動なので素早さに関係なく確実に守ることができます。

ただし、通常のいてつくはどうで剥がれてしまうため、みがわりも合わせて使う必要があり、超りゅうおうを守るのに2体も必要になってしまいます。

天界の守りはかなり有効な方法で、エスターク以外の攻撃からも1ターン守り切ることができます。

これも通常はどうで剥がれてしまうし、上位50%軽減を上書きしてしまうため、通常はどうで剥がされた後はダメージ軽減なしの状態になってしまう欠点があります。

大剣豪のつるぎはアタックカンタと似ていますが、上位はどうでも剥がせないので、どうやってもエスタークでは倒せなくなります。

エスターク対策としては最強ですが、ウェイトが20もあるのでパーティの組み方が大きく制限されます。

やられる前に倒すのは、対策としては最強といっていいですが、それを実現できるモンスターはあまり多くないです。

シャムダの魔壊裂きは先制かつ???特攻なのでエスタークを落としやすく、構えざるを得ない状況に追い込むことができます。

ドラゴンパーティや魔獣パーティにエスタークを入れて、系統モンスターで上を取ってエスタークを処理しつつ、超りゅうおうを変身させるやり方もあります。

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