DQMSL攻略!黒豆ブログ

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【DQMSL】なぜ凶ライオネックにメラゾロスが適しているのか解説!マ素撒き不要の超火力でガルマザードの自由度も上がる!

凶ライオネック

凶ライオネック

凶ライオネックはマ素パーティのエースと言えるモンスターです!

登場した当初はブレイクの中でも圧倒的に弱かったのに、新生転生でロケットスタートが付いて、ガルマザードの新たなる神で呪文防御ダウンが付いたことで化けましたね。

固有特技が1枠だけなので残り3枠をカスタマイズできるのが強みであり、何を付けるべきか悩ましいモンスターでもあります。

チャンプメダルでメラゾロスの超マスターエッグが手に入ったので付けてみたんですが・・、恐ろしいほどに強いです!!

凶ライオネックをどのように使っているのか紹介します!

メラゾロスの強さ

凶ライオネック

メラゾロスは、単体にメラゾーマを撃った後バギクロスを撃つ特技です。

メゾラゴンのベギラゴン部分がバギクロスになった感じですね。

凶ライオネックはバギブレイクを持っているため、全体バギ部分の威力がとてつもなく高く、さばきの杖(バギ呪文+8%錬金)を装備させると呪文防御1段階ダウンで1000ダメージくらい出せます。

精霊の守りなどで対策されなければワンパンできるほどの威力が出せます。

今まで超マスターエッグでバギクロスを付けていた人も多いと思いますが、メラゾロスならそれにメラゾーマまでプラスされるので、バギクロスだけでは足りない相手も落とせるようになるってわけですね。

以前は魔獣対策でダイヤモンドダストを積んでたんですけど、それだとキングアズライルやハヌマーンに反射されて光のはどうで解除されちゃうだけで、全く意味がありませんでした。

それをメラゾロスに付け替えたことで劇的に勝率を上げることに成功しました。

ガルマザードが自由に動ける

今まではけがれた狂風がメインウェポンだったのですが、けがれた狂風はマ素が入ってないと大したダメージが出せないので、ガルマザードがマ素浸食をしてから撃つのが基本でした。

メラゾロスはマ素を入れなくても威力が出るので、必ずしもガルマザードがマ素浸食しなくても良くなるんですね。

となると、けがれた咆哮などでマ素を撒いて、1ターン目からハザードウェポンをぶっぱなす動きが可能になります。

今まではバギ(けがれた狂風)と無属性(ハザードウェポン)で通りがいい方を選択するって感じだったのが、両方とも高火力で撃てるようになるわけですよ。

これがメラゾロスを付けて一番大きかった部分かもしれません。

けがれた狂風との使い分け

けがれた狂風はマ素に威力が3倍になる特技というより、マ素が入ってないと威力が1/3にしか出ない特技といった方が正確かもしれません。

威力はマ素が入ってようやくバギクロス相当になります。

正直、大して強い特技ではないので、以前はマ素撒き程度にしか使われてなくて、マガデインが主力だったんですよね。

それがガルマザードの調整で開幕呪文防御1段階ダウンが入るようになったことで火力が底上げされて、めちゃくちゃ使える特技になりました。

メラゾロスのバギ部分もバギクロス相当なので、メラゾロスがあれば不要な特技と思われがちですが、そんなことはありません。

けがれた狂風の強みは、みがわり無視できることと、マ素深度を上げられることです。

例えば、メカバーンが居たらメラゾロスは全部反射されてしまうので撃てないですが、けがれた狂風ならみがわり無視で中身に当てることができます。

最近は系統のツメのとうこんで耐えてくるにおうだちも多いので、それを無視していきなり中身を攻撃できるのもいいですね。

ロケットスタートにより先制かつ全体のマ素深度上げができるので、ガルマザードの新たなる神の特性によるマ素状態からの被ダメージ40%減少の恩恵を受けられるようになるのもメリットです。

マ素浸食を使わないムーブだと敵に先制された時に受けるダメージが大きくなってしまうので、それをカバーできるってのは大きいです。

残り1枠の特技

けがれた狂風を残して、メラゾロスを付けた場合、残り1枠は何を付けるべきなのでしょうか。

自分はイオナルーンを付けています。主にWORLDを先制でワンパンするためですね。

超魔王入りの速攻パーティに対して、マガデインとイオナルーンを撃ち分けて1体落とせるのは凶ライオネックの強みです。

ただ、今のルールだとWORLDがそんなに多くなく、イオナルーンの出番は少ないです。ラストスタンド持ちの終焉の闇の王がイオ無効で刺さらないのも微妙なところですね・・。

マ素ミラーで光のはどうを積んでる人も多いです。

凶ライオネックは1番手に動けるので、マ素浸食によるマ素だけでなく攻撃&呪文ダメージ減少を早い段階で消せるってのは便利な部分です。

凶ボディ・ガンマ改で呪文ダメージ減少の影響を受けないのと、初手の火力を潰してまで光のはどうをするのはリスクとリターンが合ってないように感じるので、個人的には凶ライオネックに光のはどうはなくてもいいんじゃないかなと思います。

自分は2番手で動くデモンスペーディオを光のはどう役にしています。状態異常無効で止まりにくく、高い素早さと秘めたるチカラでガルマザード・ガルマッゾより先に動けるのが便利です。

凶ライオネックだと2ターン目以降は状態異常で止まってたり、行動順が遅かったりで動けないことが多い、ってのも光のはどうが適していないと感じる理由です。

そこらへんは動かし方の好みや読み合いもあるので絶対ではないです。

まとめ

凶ライオネック

メラゾロスを付けたら凶ライオネックがさらに強くなり、ガンガンポイントを積めるようになりました!

ボーナスモリモリルールだから回数やれば積めるってのはありますが、魔獣に負けて連勝が切れちゃうってのが悩みだったんですよね。

それを解決するためにメラゾロスを付けてみたら、魔獣にも勝ち筋ができるようになったし、マ素ミラーでも火力を出せるようになり、非常に使い勝手が良くなりました。

悩みとしては、この特技構成だと属性に片寄ってしまうので、スライムにあまり有効打がないことでしょうか・・。

いちおう結晶の魔弾を引き継げば無属性の乱打も使えるようになりますが、あまり付けてる人を見たことはないですね。

全方面に対応するのはなかなか難しいので、得意な相手に確実に勝てるようにしていきたいものです。

せっかく貴重なメラゾロスを付けたので、ガンガン使ってブレイクのマスタリーを進めていこうと思います!