DQMSL攻略!黒豆ブログ

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【DQMSL】「マジェス・ドレアム」はクエスト環境を変えるぶっ壊れ!GPでは轟雷滅殺剣が強い!

マジェス・ドレアム

マジェス・ドレアム

DQMオールスターでマジェス・ドレアムが登場しました!

強化魔王シリーズということは深淵の魔王か、それとも超魔王じゃないかと思いましたが、まさかの神獣王での実装です。

神獣王はウェイト30なので、超魔王や普通の魔王よりもウェイトが低いのが特徴です。

コラボ限定なので今しか手に入らず、次手に入るのはDQMASコラボが復刻した時だけだと思われます。

速攻物理なのでマスターズGPでは☆を重ねないと使いづらそうですが、クエストでは1枚持ってるだけで劇的に環境を変えるほど高性能なモンスターです。

マジェス・ドレアムはどのように使えるのか考察します!

光芒の絶技(MP60)

マジェス・ドレアム

  • ランダム6回のデイン系斬撃ダメージ
  • 命中時に確率で防御力1段階ダウン

倍率は真・魔神の絶技と同等で、防御力デバフも付いていて、完全にデイン版の真・絶技です。

属性付きで弱点を突くことができ、単純に真・絶技の1.5倍の火力が出せます。

今までランダム属性付きで防御力を下げられるのは凶エスタークの爆炎の絶技くらいしかなかったので、属性付き防御デバフってだけで需要があります。

しかも、デイン系のランダム斬撃ってノーブルソードとかノーブルクローとか低倍率な特技しかなかったですからね。

さらに、マジェスブレイクでブレイクが強化されていくので、半減は1ターン待つだけで簡単に弱点化できるし、最終的には無効から弱点まで持って行くこともできます。

もうクエストで必要な要素が全部入ってますね。強いです。

轟雷滅殺剣(MP75)

マジェス・ドレアム

  • 単体にイオ系の斬撃ダメージ
  • みかわし不可
  • その後、神のはどう

上位はどう付きの斬撃で、これがまためちゃくちゃ強いです。

ダイの海波斬みたいに当たらないと解除効果が発動しないやつだと微妙なんですが、轟雷滅殺剣はダメージと解除効果が分離しているのがいいところです。

ブレードゼロの斬撃部分が単体に、いてつく部分が上位になった感じですね。

単体斬撃でみがわりを倒した後に中身を剥がしたり、超伝説を1回倒した後にダメージ軽減やバフを剥がす動きが可能なわけです。

みかわし不可の単体斬撃ということで、倍率は必殺の一撃級です。つまりはグランエスタークの聖光神雷斬と同じですよ。(裂空の一撃の属性違い)

それに神のはどうがくっついてくるってちょっとやりすぎ・・。

マスターズGPでは主力として使っていける特技です。

テンペストエッジ(MP69)

マジェス・ドレアム

  • 全体にバギ系の斬撃ダメージ
  • 命中時に斬撃防御1段階ダウン
  • みかわし不可

ついに出ました。斬撃防御ダウンです。

しかも確率ではなく確定で入ります。みかわし不可なので防御力が高すぎて通らない時や、反射された時を除けば必ず下げることができます。

今まで斬撃防御ダウンといえば水着アンルシアの専売特許でしたが、いてつく効果とセットだったので1段階しか下げることができませんでした。

マジェス・ドレアムなら2段階下げることもでき、斬撃ダメージを2倍に引き上げることができます。

これはもう今までの常識が通用しなくなるレベルの革命的な出来事といっても大げさではありません。クエスト攻略は、マジェス以前と以降で何もかもが変わってしまうんじゃないかと思います。

みかわし不可が付いてるのは、マスターズGPでエルギオスより後に動いても当てれますってことなんでしょうか。

ただ、そもそもの倍率が1倍程度とそんなに高くないので、GP向きの特技ではなさそうな気はします。

天雷の舞い(MP41)

マジェス・ドレアム

  • ランダム4回のギラ系踊りダメージ
  • 命中時に回復封じ状態にする
  • みかわし不可、マヌーサ無効

威力はあまり高くなく、ダメージよりも回復封じが目的となる特技です。

他の特技が攻撃力依存の斬撃ばかりなので、高防御力に攻撃を通したい時に使うものでしょう。

簡単に言えば暗黒の魔人対策ですね。

マスターズGPで使うなら残しておいた方がいい特技ですが、クエスト専用にするならカスタマイズ枠にしていいと思います。

その他の特技

ホシゴロンの特技を付けることができます。

しかし、デフォルトの特技が優秀なので、基本的にはわざわざ付け替えなくていいと思います。

不屈の闘志+魔神の構えの耐久を活かしてザオリクを付けたり、ノーブルブレスで斬撃以外の攻撃手段を増やしたり、息よそくで1ターン目の生存率を上げたり、相手の予想外の動かし方を狙ってみるのもありかもしれません。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 688 804
MP 260 308
攻撃 545 637
防御 357 422
素早さ 412 485
賢さ 232 274

マジェス・ドレアムのステータスはダークドレアムとほぼ似たような配分になっています。

マジェスの方が防御力や賢さが低いですが、性能的に関係ないので問題ないでしょう。

攻撃力はダークドレアムほどではないものの、全モンスターの中でもトップクラスの高さとなっています。

素早さがなかなか絶妙で、魔王ウルノーガとほぼ同じなんですよね。ただ、マジェスは☆4+4が作れないし、☆付けの難易度も常設魔王とは比較にならないので、実際はもう少し遅い運用になると思います。

この速度帯は☆を重ねると露骨に抜ける相手が変わってくるので、速攻パーティに組み込む前提なら☆がないと使いづらそうです。

ただ、不屈の闘志もあるし中速の耐久寄りのカウンターパーティに組み込んでも全然機能する性能だとは思います。

耐性

メラ   弱い
ヒャド   ねむり  
ギラ 無効 混乱 無効
バギ   マヒ 半減
イオ 吸収 ザキ 無効
デイン 無効 マヌーサ 半減
ドルマ   マホトーン  
    息封じ 無効

属性はギラ・イオ・デインに強いです。

メラ・ヒャド・バギ・ドルマが通るので、深淵の魔王の儀式は全部通りますね。

2ターン目に魔神の構えが発動しますが儀式は素通りなので、マジェスにとって深淵は天敵と言えるかもしれません。

状態異常耐性はあまり良くなく、眠り等倍、マヒ半減で通ってしまいます。

本家ドレアムのように魔王バリアも持っていないし、そのあたりはしっかり対策しないといけません。

特性

  • AI2-3回行動
  • マジェスブレイク
    (ギラ・イオ・デインブレイク、偶数ラウンドにブレイク強化)
  • 不屈の闘志
  • 魔神のチカラ
    (秘めたるチカラ、偶数ラウンドMP大回復)
  • 悪夢の化身
    (いきなりマインドバリア、2ラウンド目に魔神の構え)

魔神のチカラは、本家ドレアムと同じで秘めたるチカラ+MP回復のやつですね。

これがあるのでクエストでも燃費はけっこういいです。

マジェスブレイクはグランエスタークが持っているフォースドブレイクの属性違いで、最大で5ランクまで下げることができるようになります。

バギブレイクが入っていないので、クエストでバギ無効以上の相手にはテンペストエッジが入らないことは覚えておきたいです。

どうしても使いたい時はサイコピサロと組んで風の使い手を付与すれば、無効相手にも使えないことはないです。

不屈の闘志は最近の強めのモンスターにはとりあえず付けとけ感ありますね。心砕きが必須になって前ほどの強さは感じなくなってますが、それでもあるとないとでは全然動きやすさが違います。

悪夢の化身が面白くて、2ラウンド目に魔神の構えが発動し、斬撃・呪文・息が無効になります。しかも効果は4ターンも続きます。

相手の特技構成によっては一方的に攻撃できるようになる可能性もあります。

ドレアム全盛期の頃は対策でつるぎのまいを積んだりしてましたけど、今は体技・踊り・儀式が充実しているので、以前よりは対策が簡単になっていると思います。

逆に言えば、体技、踊り、儀式を持ってそうなモンスターを1ターン目に優先して落としておくことで、2ターン目以降の生存率を上げることができます。

リーダー特性

  • 全属性斬撃ダメージ35%アップ

リーダー特性も優秀です。

超ピサロが斬撃ダメージ30%ですからね。属性限定とはいえ、それを上回っています。

ただ、斬撃パーティは証の関係でダメージアップ系のリーダーは微妙に使いづらくなっています。

やはり攻撃力アップや連携ダメージアップの方が優先度が高いです。

なので理想を言えば自前で中身に使った方がいいですが、汎用性が高いのでサポートに借りても全然機能します。

まとめ

マジェス・ドレアムは最近ありがちな複雑でわかりにくい性能ではなく、シンプルに強さを凝縮したようなモンスターです。

特技がわかりやすく強いし、特性もシンプルに強いです。強化版ドレアムにふさわしいわかりやすさと強さです。

クエスト運用

テンペストエッジで斬撃防御を2段階まで下げられるのが強みで、光芒の絶技も属性付きで防御力を下げる上に倍率も高いです。

あるとないとで攻略法が全く変わってしまうほどで、人権モンスターといって間違いないですが、サポートで借りればいいやと思っている人も多いと思います。

実際その通りなんですが、問題は???系で相性最高の夏ピサロの存在です。

自前で夏ピサロを持ってる人は大丈夫ですが、夏ピサロもサポートに頼っている場合は、どちらかしか借りることができません。

超魔王や超伝説メインで組む時ならマジェスを借りれば済みますけど、最近は夏ピサロを入れた???メインで組むことの方が多いんですよね・・。

これからの高難易度クエストはどっちかを持ってないと厳しいような場面も増えてくるんじゃないかと予想されます。

マスターズGP運用

速攻物理ということで、やはり☆を付けないとイマイチ使いづらいと思います。

遅いと心砕きでハートを割られて、2ターン目の魔神の構えが発動する前に退場させられてしまいそうだし、状態異常も入っちゃうし、火力面でも物足りない時がありそうです。

上位はどう付きの単体斬撃を撃てるのはかなり強いので、組み込むパーティ次第では速攻以外でも活躍することはできると思います。

攻撃力依存の斬撃に片寄りすぎているのが欠点でしょうか。反射不可や軽減無視はないので、対策されると極端にやれることが少なくなってしまいます。

コラボ限定で確定枠が200連っていう手の出しにくさなので、数か月後にはボーナスが付いてる可能性もなくはないです。

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