こおりのやいば
こおりのやいばがフロストメダル交換所に登場しました!
1本につきメダル10枚で交換できるので、+7を作るにはメダルが400~450枚くらい必要になります。
ちょっと変わった効果を持つ装備ですが、どのように使えるのか考察します!
斬撃使用時ランダム1体にヒャド斬撃
こおりのやいばを+7に強化すると、斬撃系の特技を使った時に、ヒャド斬撃が追加で発動するようになります。
挙動としてはルビスのけんに似ていて、特技→AI行動→ヒャド斬撃の順番で発生します。
魔弾銃のようにAI行動が変化するわけではなく、純粋にダメージが追加されるのがいいところです。
重要なのはヒャド斬撃の倍率ですね。さっそく調べてみました。
ヒャド等倍に対して通常攻撃の約0.5倍となっていました。
AI行動が0.5回追加されるようなものなので、なかなか悪くないです。
倍率検証のため冒険者の証を外していますが、ヒャド斬撃部分には冒険者の証が乗るので、証レベル次第では通常攻撃よりもダメージは高くなります。
相手がヒャド弱点なら0.75倍出るので、氷華繚乱やフリーズウィップなどヒャド耐性ダウンと相性がいいです。
相性がいいモンスター
水着アンルシアは氷の使い手を持っているので相性がいいです。
氷華繚乱でヒャド耐性を下げることにより、後続モンスターもヒャド弱点を狙えるようにもなります。
そういえば、デビルドラグナーは竜騎士の氷剣という特技を持っています。水着アンルシアと同じドラゴン系だし、合わせて使ってみても面白そうですね。
あとは、アスラゾーマと組んで氷の使い手を付与するという手もありますが、アスラゾーマ自体が斬撃を持ってなくて組み込みにくいのが惜しいです。
リヴァイアサンは自動でヒャド耐性を下げてくれて、水神の湧水でヒャドダメージアップも乗るので相性がいいです。こちらも体技要員なのがちょっと残念。
こおりのやいばの欠点
対象がランダムなので、誰に当たるかが予測できません。
AI行動だとHPが減ってるモンスターを自動的に狙って、反射や吸収には撃たないようにしてくれますが、ランダムだとそんなことお構いなしです。(敵が1体しかいない時はAI行動でも反射や吸収に撃ちます)
クエストではどこでも装備して行けるわけでなく、状況に応じて装備するかを判断しないといけません。
マスターズGPではAI0.5回増えるのは良さそうに思えますが、斬撃を使った時しか発生しないですし、ウェイト2使ってまで装備したいかって言われると微妙なところですね・・。
冒険者の証で需要アップ?
冒険者の証以降は、ダメージアップ系の装備が証と合算されてしまうため、装備の効果が薄れてきていました。
そのため、ダメージアップ系とは別のアプローチが重要になってきています。
メラ呪文が通るクエストで魔弾銃が重宝していたのもそれが理由で、ダメージアップ系よりも攻撃回数を増やした方が総合的な火力を上げることができました。
こおりのやいばも同じような理由で使うことはありそうですが、物理の場合は呪文と違って攻撃力そのものの重要度が高いんですよね。(呪文は賢さキャップがあるため、攻撃力依存のように無尽蔵にダメージを盛れません)
こおりのやいばは素早さが低いかわりに攻撃力が高く、Sランクにしては攻撃力は高い方ではありますが・・。
結局、帝王のつるぎ、真魔剛竜剣のような攻撃力そのものを上げる装備や、災厄のツメのような会心率を上げる装備にはかなわないと思います。
デビルドラグナーに真魔剛竜剣と、こおりのやいばを付け替えて比較してみました。
パーティ構成・バフデバフは全く同じ状態です。
真魔剛竜剣で竜騎士の氷剣が24613ダメージ、こおりのやいばが19164+1852=21016ダメージで、やはり攻撃力そのものを上げた方が強いです。(SS装備なので当たり前ですが)
さらに、特技には連携が乗りますが、追加のヒャド斬撃には連携が乗らないので、その点でも不利です。
まとめ
こおりのやいばの追撃は冒険者の証が乗るし、ヒャド耐性ダウンと併用すればそこそこの威力を出すことができます。
ただ、他の装備を差し置いてまで使うべきかというと、なかなか難しいところです。ウェイト縛りがあってSS装備が使えないって状況なら活躍するかもしれません。
装備させるならヒャドブレイクや氷の使い手を持っているモンスターが理想的ですが、アスラゾーマやアリーナなど体技アタッカーが多く、斬撃では水着アンルシアくらいでしかいません。
水着アンルシアもツメ装備で早くしたいことが多いし、そもそも火力要員ではないのでミスマッチ感が強いですね。
もうちょっと倍率が高ければな~という感じはありますが、他の装備にはない面白い効果ですし、今後どこかで使う機会はあるんじゃないでしょうか!
フロストメダルの枚数もそこまで重くないので、+7を2~3本作っておこうと思います!