DQMSL攻略!黒豆ブログ

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【DQMSL】虹のオーブ追加「系統のツメ」の錬金効果を考察!とうこんだけでなくぶっ壊れ多数!

系統のツメ

系統のツメ

系統のツメは系統パーティ強化の流れの一環として実装されたもので、特定系統はウェイト0で装備できるのが特徴です。

+15にした時の能力アップは、どの系統のツメも素早さ+50、防御力+15で共通しています。

錬金には虹のオーブしか使えないので系統素早さ+5%のとうこんエキスは使えず、最速装備にはなりませんが、虹のオーブの錬金効果が超強力です!

なお、闘技場では系統のツメを1個しか装備できないルールがあるので、複数の系統を混ぜて使うパーティでも系統のツメは1本しか使えません。

 

系統のツメの入手方法

系統のツメは特定のマスターズGPで手に入りました。

2023年10月時点で、全ての系統のツメが出そろっています。

さみだれ杯
→系統のツメ・竜、系統のツメ・霊

りゅうせい杯
→系統のツメ・獣

しゃくねつ杯
→系統のツメ・鋼、系統のツメ・闇

第3回星降り杯
→系統のツメ・蒼

しもふり杯
→系統のツメ・翠

今のところ復刻はしていないので、取り逃したツメを再入手することはできません。

かなり重要な装備ですし、全系統のツメが一巡したので、近いうちに復刻しそうな気はします。

虹のオーブ

系統のツメ

系統のツメの錬金には虹のオーブを使用し、+15まで強化すると錬金効果を2つ付けられるようになります。

虹のオーブを交換するにはマスターメダルが1枚必要になるので、1度錬金してしまうと付け替えるのはちょっともったいないですが・・。

使うパーティや装備するモンスターによって最適な錬金効果が変わるので、わりと頻繁に付け替えることになります。

虹のオーブの錬金効果

  • メタルキラー
  • 偶数ラウンドに光の洗礼
  • 無属性ダメージ15%軽減
  • メラ系ダメージ30%軽減
  • 神獣王へダメージ30%アップ
  • 超魔王へダメージ30%アップ
  • とうこん
  • 自分にメダパニバリア
  • 自分に暗夜のとばり
  • つねに会心完全ガード
  • 攻撃されると50%で状態変化封じ
  • 通常攻撃時60%で即死
  • 防御力を20%アップ

系統のツメが登場した当初は、あったら便利だけどそこまで環境を激変させるものではなかったですが、徐々にぶっ壊れ錬金が増えてきました。

攻撃方面から防御方面まで多彩な錬金効果が揃っているので、どれを付けるかはセンスを問われるところではあります。

1個目の錬金はとうこん確定

系統のツメ

1個目の錬金効果は全系統とうこんで確定でしょう。

+15まで強化しなくても1個は錬金を付けられるので、とりあえずとうこんさえ錬金しちゃえば実戦投入できる装備になります。

クエストでさえもとうこんツメを複数持たせて耐えるみたいな場面があり、もはや系統のツメ=とうこんといっていいくらい浸透しています。

ゾンビの執念特性に注意

ゾンビパーティで使う時は、装備するモンスターに注意です。

ゾンビは倒されて執念化すると状態異常が解除されて動けるようになるのも強みなので、必ずしもとうこんが適しているとは限らないからです。

例えば、デスソシストがマヒしてるのにくじけぬ心で耐えちゃって蘇生失敗、みたいな経験がある人は多いんじゃないかと思います。それと同じ現象になりかねません。

ラザマナスに装備する場合や、普通の速攻パーティにゾンビをピン挿しする場合はとうこんがあった方がいいです。

物質は破滅プロトコルで上書き

物質パーティで使う場合も要注意です。

ファイナルウェポンの破滅プロトコルを使うと、とうこんが不屈の闘志で上書きされてしまいます。

基本的には不屈の闘志の方が強いので損するわけではないですが、せっかくの効果を消してしまうのはちょっともったいないですね。

とはいえ、必ずしも初手プロトコルするわけでもないし、オーバーホールするまで耐えるバリエーションを増やす意味はあるので、無駄なわけではないです。

とうこんは心砕きのヤリ無効

あまり知られていないというか忘れがちなことなんですが、実はとうこんは心砕きのヤリで割ることができません。

ハートマークが付いてる相手に心砕きが当たったのに割れない、っていう場合はとうこんです。

これはなぜかというと、心砕きのヤリはくじけぬ心を解除する効果ではなく、発動回数を最大3回まで(+2なら最大1回まで)にする効果なので、元から最大回数が決まっているとうこんには効果がない、という理屈だそうです。

なので、不屈の闘志やラストスタンドを割られて最大1回までになるよりも、とうこんの方が耐える場合があったりします。

2個目の錬金は役割による

※優先度高い順

攻撃されると50%で状態変化封じ

地味にめちゃくちゃ強いです。攻撃された時にさりげなくバフ・デバフを封じることができ、とうこんとも非常に相性がいいです。

秘めたるチカラなどによる素早さアップを封じて先手を取りやすくするのはもちろんのこと、系統バフを封じてスライムや自然の防御力アップを封じたり、悪魔のもりもりバフを一気に消したり、あらゆる相手に対して有効です。

汎用性が非常に高く、迷ったらこれを付けておけばOKってくらい便利な錬金です。

偶数ラウンドに光の洗礼

1ターン目に状態異常で止められても2ターン目に動き出せる、ってことで王者のつるぎと似た使用感です。

しかもこっちはアイコンが出ないので読まれないのが強いです。

オートリペアと違って光の洗礼はマ素を解除することもできるし、カウントダウンを解除して生存したりもでき、汎用性は非常に高いです。

これも固定で付けてもいいんじゃないかってくらい便利ですが、1ターン目に倒されちゃうくらい弱いモンスターには適してないので、ある程度装備するモンスターを選びます。

自分に暗夜のとばり

眠りに弱い魔獣パーティにとっては画期的な装備です。

先制ダイヤモンドダストで止められるのを防ぐことができるので、早いモンスターに装備して光のはどうをすれば他のモンスターが寝ちゃっても動き出すことができます。

ダイヤモンドダストが飛び交うS以下レギュレーションでは眠り耐性がないあらゆるモンスターに有効でした。

自分にメダパニバリア

系統パーティは状態異常がわりと入りやすいので、その対策として非常に効果的です。

混乱バリアだけでなくマインドバリアもかかり、おぞましいおたけびで止められるのを防げます。

おぞおた対策という意味ではタップダンスも有効なので、どちらかというと眠り対策の方が優先度は高いと思います。

つねに会心完全ガード

におうだちにこれを装備しておけば、超オルゴのリーサルエッジを完全に無力化できます。

超オルゴ以外に有効な相手が少なく、対策としてピンポイントすぎるので、超オルゴが大流行している環境じゃないと付けづらい、ってのはあります。

通常攻撃時60%で即死

1手で処理するのが難しいオーシャンボーンやゴーレムを、AI行動で葬れる可能性があります。

ザキ特技を積む余地がないパーティでも装備1本で自然対策ができるので、もし今後自然が大幅強化されて流行るようであれば中速アタッカー用に錬金するのもありです。

防御力を20%アップ

相性がいいモンスターは少ないですが、スカラや系統防御力と合わさると相乗効果でものすごい強力になります。

単純に防御力が上がって物理攻撃が通りにくくなるだけでも強いですが、防御力依存の特技の威力が上がるってのも大きいです。

ゴーレム、スライダーヒーロー、スライダーガール、ポセイドンなどが適正です。

メタルキラー

1〜2番手で動く最速アタッカーや壁剥がし要員に適しています。

メタルボディ系の特性を持つモンスターに1.3倍のダメージを与えることができます。

最近だと、フィルグレアなど魔境シリーズのみがわり要員や、スライムパーティのはぐれロイヤルキングにも有効ですね。

超魔王へのダメージ30%アップ

中速かつ高火力で超魔王を処理するフィニッシャー要員に適した錬金です。

超魔王中心の環境であればわりと有効な錬金ですが、系統パーティが強化されて超魔王が入ってないパーティも多く、あんまり使えないこともあります。

最近はあんまりないですが、クエストで超魔王が敵として出てくるときに使えるかもしれませんね。

神獣王へのダメージ30%アップ

神獣王はケトス以外全員くじけぬ系の特性を持ってるのもあり、そんなに必要ないかなと思います。

これも究極魔神襲来みたいなクエストで、敵の攻撃に耐えつつダメージアップみたいな感じで使える可能性ありですね。

無属性ダメージ15%軽減

無難に汎用性が高い効果で悪くはないんですが、強力な錬金が増えた今だとちょっと物足りなさがあります。

とうこんで耐える前提みたいなところもあって、ダメージ軽減の恩恵を感じにくいので、優先度は低いです。

メラ系ダメージ30%軽減

超りゅうおう対策として実装されたであろう錬金効果です。

強いことは強いと思いますが、系統が強化されて超りゅうおうが淘汰されてきているので、超りゅうおう対策自体の必要性が減ってきています。

まとめ

系統のツメは登場した当初はウェイト0で素早さアップできることが強みで、錬金効果はそんなに重要ではありませんでした。

偶数ラウンドに光の洗礼でマ素対策しても結局2ラウンド目にもマ素浸食されたら意味ないし、メラ系ダメージ30%軽減も超竜王対策としては物足りなさがありました。

ですが、とうこん錬金の登場で重要度が大きく上がりましたね。

攻撃されると状態変化封じや、ねむりや混乱バリアといった強力な錬金効果も増えて、系統パーティに限らずパーティ内に1本は入れておきたい装備になったんじゃないでしょうか。

ドラゴンパーティだとマスタードラゴンに装備するのが定番化していて、生き残ることで天の竜気レベル3によるロケスタを発動させやすくなりました。

ダークマターに装備してオーバーホールを決めやすくするのにも使えますね。

系統の王って生き残って特性を発動させることに意味があるモンスターが多いので、とうこんとの相性は抜群です!

ちなみに、系統のツメは他の系統のモンスターに装備してもウェイトが0にならないだけで、錬金効果はきちんと発動します。

クエストではウェイトはほぼ関係ないのでウェイト50でも気にせず装備できるし、GPみたいに本数制限がないので複数使うこともできます。

もはやランキングクエストでも定番の装備になりつつありますね!

錬金効果を付け替えるたびにマスターメダルを消費してしまうことだけが悩みです。