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【DQMSL】異世界の扉モンスターまとめ!優先的に育成するべきなのは?※更新しました

異世界の扉モンスター

異世界の扉

異世界の扉では、カギを使うことをモンスターを仲間にすることができます!

ランクはB~SSまで様々で、ステータスが尖っていたり、特殊な特性を持っていたり、どれも非常に個性的な性能になっています。

系統も使い道もバラバラなので、どれから仲間にすればいいのか迷うところじゃないでしょうか。

異世界の扉のカギは大量に集めるのは大変なので、どれから育てるのか優先度を決めて、使わないモンスターは一旦スルーしてもいいと思います。

育成優先度をまとめます!!

★★★★★:必須級
★★★★☆:かなり強く他で代用しにくい
★★★☆☆:けっこう使える
★★☆☆☆:出番はある
★☆☆☆☆:ほぼ使わない

 

プチターク
クエスト ★☆☆☆☆
GP ★★☆☆☆
眠れる獅子

プチタークは初めて登場した異世界モンスターで、唯一のSSランクです。

ランクが高いせいか、1体仲間にするのに異世界のカギが50本も必要になり、☆4完成には250本も必要です。

討伐SSランクにありがちなんですが、性能面はそこまででもないのにウェイトが高く、その上プチタークは???系ということもあって、かなり使いどころが限定されます。

自分はウェイト変動ルールで使ってましたが、ウェイト10だったからこそ使えただけで、通常時のウェイト25ではよっぽどのことがない限り使わないと思います。

プチタークの特徴は、敵の攻撃を受けると反撃(1.5倍通常攻撃)できることですね。眠っていると威力が3倍になり、通常攻撃の4.5倍のダメージを与えることができます。

これがうまく決まるとけっこう強くて、速攻パーティ相手だと反撃でワンパンできたりします。

しかし、反撃状態が上位はどうで取れちゃうってのが最大の欠点になります。反撃が取れると、ただ寝てるだけで完全な置物になってしまいます。

手動で動かす場合、ひっさつのぎしきで単体に大ダメージを与えることができ、さくせん行動により2回とくぎを使うことが可能です。

超マスターエッグを使えるので、追加する特技によっては極悪な性能になるかもです。

極光斬りなど弱点1.8倍斬撃を付ければ、クエストでも使えないことはないでしょうか。

スライムボーグ
クエスト ★☆☆☆☆
GP ★★★★★
やいばのまもり

スライムボーグはマスターズGPでめちゃくちゃ便利なので、最優先で育てた方がいいです。

Aランクのみがわりっていう時点で普通に便利なんですが、スライムボーグの最大の強みはエスターク対策に使えることですね。

やいばのまもりで味方に斬撃反射(単体ブレードターン)を付与することができ、しかもこれが先制で発動するってのが強いです。

それまではワルぼうを入れてアタックカンタをするのがお手軽なエスターク対策でした。

しかし、ワルぼうはウェイト18も使う上に、戦闘中に1回だけしか使うことができず、攻撃力が低いモンスターだと反射してもエスタークにダメージを与えられません。

スライムボーグはウェイト8で使えて、戦闘中に何回も使える上に、攻撃力に関係なく1.5倍で反射することができます。

スライムボーグさえいれば完全にエスタークを無力化できるってわけではないですが、反射された時のリスクを考えるとAI入力にせざるを得なくなるので、抑止力として非常に大きな役割を果たします。

エスタークがいる限りスライムボーグは外せないといっても過言ではなく、今後も長く使えそうな異世界モンスターです。

ドラゴンマッド
クエスト ★☆☆☆☆
GP ★★★★☆
鈍足馬鹿力

ドラゴンマッドは攻撃力が尋常じゃなく高いです。

そのかわり、MP、防御力、素早さ、賢さがどれも低く、ものすごく極端なステータス振りになっています。

素早さが低いってのがポイントで、超オムドパーティに入れるとリバース下では最速で動ける超火力アタッカーになります!

デフォルトとくぎの超みなごろしを使うことはほとんどなく、おぞましいおたけびで魔改造するのが必須になります。

他にも攻撃力依存の特技ならなんでも相性がよく、ショックウェーブ、ギガブレイク、冥王の大鎌、鉄球ぶんまわし、体砕きの斬舞などが候補になるでしょうか。

耐久力はほとんどないのでオリハルゴンのアストロンと組み合わせるのが前提となり、アストロン対策が増え始めた今だとちょっと使いづらくなってきました。

ガップリン
クエスト ★☆☆☆☆
GP ★★★★★
1体3役の補助特化

ガップリンはマスターズGPでめちゃくちゃ優秀です。

覚えるとくぎはラリホーマだけでパッと見は何に使えばいいのかわかりにくいんですが、特性がとにかく強いです。

ドキドキ果実の特性でガップリンが倒されると味方にピオリムがかかり、次のターンに先手を取りやすくなります。

敵にもピオリムがかかってしまうことがありますが、確率はそれほど高くないし、味方も同時にピオリムがかかっているのでデメリットになることはほぼないです。

最後に光のはどうの特性も持っていて、倒された時に光のはどうが発動します。

ラウンドの中途半端なタイミングで状態異常を解除できる、ってのが便利ですね。

例えば、凶ライオネックにけがれた凶風で倒されることにより、残った味方のマ素と攻撃ダメージ減少を解除する、とかもできるわけです。

とくぎは防刃の守りを付けるのが定番です。

レジェンドカンダタのみんなにマッスルポーズによるスカラと組み合わさることにより、超魔王のダメージ50%軽減の上から必殺の双撃で落とすことができなくなります。

ガップリン自身が行動順で動くことはほぼないので、タップダンスやマインドバリアなど先制発動の補助特技を持たせましょう。

Aランクに、ピオリム、光のはどう、補助特技を覚えさせることはよくありますが、その3つを同時にこなせるのはガップリンだけです。

ファーラット
クエスト ★☆☆☆☆
GP ★★★★☆
超高速&超軽量

ファーラットは異世界モンスターの中で唯一のBランクです。

ウェイトは6しかなく、素早さ10%リーダーとしても使えます。

素早さがやたらと高く、つねにこうどうはやいまで持っているので、ほぼ先手で動くことができます。

ただ、Bランクはとくぎ転生ができないため、実際はやれることはあまり多くないです。

タップダンスでみかわし率を上げるか、ピオリーマで素早さを上げるか、ですね。

はどうのツメを装備させれば4番目のとくぎをプチ神のはどうに変えることもできます。

パニックの特性で混乱してしまうデメリットがありますが、にじくじゃくと組んでメダパニバリアで防いだり、王者の剣で解除することができます。

扱い方が少し特殊で万能なモンスターではないものの、他のモンスターでは代用できないので、人によっては優先度高めな異世界モンスターです。

ウインドマージ
クエスト ★★★★★
GP ★☆☆☆☆
制約と誓約

ウインドマージは他の異世界モンスターと違ってクエスト特化型になります。

Sランクでバギコツ持ちのバギマータ使い、っていうとドルマージュの属性違いみたいなもんかな?って感じですが、今までのマータ使いとは少し違います。

偶数ラウンドにパーティ全体に風のしるしを付与することで、バギダメージを40%上げることができます。

ゾンビ縛りでグレゴールやカロンと組んだり、S縛りや討伐縛りでモリーチルドレンと組んだり、様々な場面で役立ちそうな能力ですね。

ただし、嵐の代償で継続ダメージとMP継続ダメージまでついてしまうので、使い方を間違えると逆に自分を追い詰めることになってしまいます。

MP継続ダメージで魔力を失う制約と、継続ダメージにより命を失う誓約によって、風のしるしで火力を大幅に上げる、っていうとかっこいいですね!

ちなみに、この制約と誓約は光のはどうで解除することができます。

メドーサボール
クエスト ★☆☆☆☆
GP ★★☆☆☆
石化&アストロン貫通

メドーサボールは石化光線でダメージを与えたモンスターを確率で石化することができます。

それだけ聞くとめちゃくちゃやばそうな性能なんですが、石化する確率が10%程度しかないので、狙った通りに決めるのは難しいです。

全体攻撃なので味方の中では早く撃ちたいし、石化系の特技は相手が動く前に使うことが重要になりますが、メドーサボールは素早さが遅いのも使いづらい部分です。

おしつぶすはアストロン状態を貫通してダメージを与えられる唯一の特技で、アストロン対策にも使そうに見えますが、威力はそんなに高くないです。

速攻悪魔パーティに入れるようなモンスターでもないので、やはり超オムドと組むことが前提のモンスターなのでしょうか?

今のところメドーサボールが活躍できるルールが来てないので何とも言えないですが、いずれ使えるようになるかもしれません。

現状では優先度は低めです。

マタンゴ
クエスト ★☆☆☆☆
GP ★★★☆☆
眠り特化型

マタンゴはとにかく眠りに特化したモンスターですね。

まどろみのほうしの特性を持っていて、自然5体で組むとチカラ尽きた時に1回だけ敵全体を確率で眠らせることができます。

さらに、1ターン目だけ限定で眠りの使い手も持っていて、特技はまどろみの息を覚えます。

まどろみの息はバロンナイトが覚えるやつで、けっこう眠りの成功率は高いです。それを使い手で撃てるってのはなかなかのヤバさです。

1ターン目から使い手付きのまどろみの息を撃っていてもいいし、もし落とされてもまどろみのほうしで動きを止めて、その隙に立て直しを図ることができます。

ポジション的にはギルギッシュと似たような感じでしょうか。

ギルギッシュはガチャSランクなのでウェイト18ありますが、マタンゴならウェイト8で使えるので、ウェイトがカツカツの時には良さそうです。

自然系5体で組む必要があり、なおかつ使い手は1ターン目だけなので、使える場面が非常に限定的ではありますね。

S以下レギュレーションではまれに速攻自然パーティを組んでいる人を見ますが、そういうパーティに入れると状態異常耐性がゆるいS以下では強さを発揮しそうです。

ガチで使い込むならダイヤモンドダストを付けた方がいいでしょう。

アントベア
クエスト ★☆☆☆☆
GP ★★★☆☆
軽い・速い・力強い

アントベアは異世界モンスターにしてはそこまで尖った性能ではないです。

シンプルに素早さと攻撃力が高い低ウェイトの魔獣って感じで、ファーラットみたいな独自性のある能力は持ってないです。

ラピッドショットでみがわり無視、しっぷうづきで先制攻撃ができ、魔獣パーティの低ウェイト枠として一定の仕事をこなすことができます。

また、体技でなめまわしの特性を持っていて、攻撃系の体技を使うとランダムな相手になめまわしが追加発動します。

精霊の守りなどダメージが発生しない特技ではなめまわしは発動しません。

先に動いたモンスターがスパークふんしゃやキャンセルステップでマインドバリアを剥がしておくことで、アントベアが攻撃しつつ倒しきれなかった相手をみりょうする、という流れが理想になります。

固有特技がそれほど強くないので、本気で使うならおぞましいおたけびは必須になるでしょう。

エビルフランケン
クエスト ★☆☆☆☆
GP ★★★★☆
S以下のエース

エビルフランケンは異世界初の物質系で、実装された直後は評価が低かったです。

いきなりちからためを持っているので火力は高いですが、HPが減ると火力が落ちてしまうので、みがわり無視が溢れる通常ルールではまともに火力を出せないからです。

ダークマターに調整が入って物質パーティのテンプレは出来上がっているので、そこに入れられないというのも無理はありません。

しかし、エビルフランケンが本領を発揮するのはS以下レギュレーションでした。

フィルグレアで守り切れば高確率でHP最大の状態で動くことができ、ハリケーンやパニッシュメントで一瞬で敵パーティを吹き飛ばすことができます。

ただ、MP効率が悪くガス欠しやすいことや、体技よそくで無力化しやすいこと、HPを減らされると火力が落ちて終盤グダグダになりやすいなど使いづらい点も多いです。

今後のS以下でも安定して使える人気モンスターになれるかは未知数です。

スラッピー
クエスト ★☆☆☆☆
GP ★★★☆☆
回避&無効

スラッピーは攻撃性能がなく、敵の攻撃を回避することに特化した変わったモンスターです。

はねまわるで2ターンみかわし最大になって物理攻撃を回避し、さらに体技を使うと呪文と体技無効状態になります。

踊りや儀式はそんなに使うモンスターが多くないし、当たり判定がある踊りであれば回避できるので、簡単に通せるのは息くらいです。

あしばらいで確定マインドを使うこともできるので、他のモンスターで上位はどうを入れた後に相手の遅めのモンスターを止める動かし方もできます。

スラッピー自身は積極的に攻撃できないものの、デコイとしてそこにいるだけで厄介なモンスターという感じです。

まとめ

最優先で作るべきなのは、スライムボーグとガップリンですね!

この2体は汎用性が高く、補助モンスターとして非常に優秀なので、即戦力になるし今後も長く使えるモンスターです。真っ先に確保することをオススメします。

ドラゴンマッドは超オムド、ファーラットは魔獣や速攻に特化しているので、そういったパーティを使うのであれば育てた方がいいと思います。

S以下レギュレーションではエビルフランケンがそこそこ強く、系統パーティにはアントベア、マタンゴが入ります。

この3体は通常ルールだとなかなか使いづらいので、S以下でしっかり使ってあげましょう。

スラッピーは存在自体は厄介ですが、デコイとして機能するかはパーティ相性に左右される部分が大きく、ガップリンのような汎用補助モンスターになれるかは微妙です。

あとは、クエスト要員のウインドマージも優先度高めですね。

リスクを背負うのでどんなところでも使えるわけではないですが、最大火力が必要になる高難易度では重要なポジションになりそうです。

プチタークやメドーサボールは使えないことはないものの、雑に便利で使いやすいって感じではないです。どちらも見た目がいいので所有欲は満たされます。