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【DQMSL】マスターズGPで使える定番の討伐モンスター10選!ロイヤルマスターズでもスタメン入り確実!

討伐モンスター

討伐モンスター

討伐モンスターはイベントクエストなどで仲間にすることができ、ジェムを使わなくても周回すれば集まります。

ふくびき産のモンスターと比べて劣っていると思う人もいるかもしれませんが、全然そんなことはありません。

討伐モンスターはウェイトが軽く、補助系や盾役が豊富に揃っていて、ふくびき産とはまた違った役割を持たせることができます。

あまり強すぎるモンスターはマスターズGPだとボーナスが付かないので使いづらいですが、勝率重視のロイヤルマスターズならこういったモンスターを使わない手はないです!

初心者向けに、闘技場で使える定番の討伐モンスターを10体紹介します!

 

宵闇の魔人

宵闇の魔人はウェイト14のにおうだちとしては最強といっていいです。

呪われし魔境は常設ではありますが、必要な魔境メダルを集めるには数か月かかるので、コツコツ作っていきましょう。

特性が非常に優秀で、毎回マインドバリアで毎ターン全員にマインドバリアをかけることができます。

封印の呪いで倒された時に状態変化解除しつつ、バフ・デバフを封じることができるのも便利です。魔王バリアみたいな上位はどうでしか剥がせない効果も剥がせちゃいます。

眠り無効、ザキ無効を持っているのも安心感があるし、体技よそくをデフォルトで覚えられるのもいいですね。

属性耐性が悪く、ドルマ以外は全て等倍で通ってしまう欠点はありますが、それを補って余りあるほど高性能なモンスターです。

ディアノーグ

ディアノーグは2017年に登場して以来、ずっと使われている殿堂入りレベルの討伐モンスターです。

サイドクエストの最果ての魔大陸に行けばいつでも手に入れることができます。

スキルのたねの振り方で特性が変わるのが特徴ですが、99%の人は素早さ特化でロケットスタートを付けています。

とくぎカスタマイズが重要で、ダイヤモンドダスト、おぞましいおたけび、キャンセルステップあたりを付けるのが定番でしょうか。

非常に息が長いモンスターですし、レア超マスをつぎ込んでも後悔はないですね。

マ素対策で光のはどう(聖なるたまご)も便利だし、おいかぜやマホカンタをにおうだちにかけて反射狙いもできます。

獣王クロコダイン

ダイの大冒険コラボで手に入るモンスターで、みがわり役としては屈指の人気を誇っていました。

当時は対策手段が少なかったくじけぬ心で耐えまくって、ザオリクで蘇生して逆転みたいな展開が何度もありましたね。

あまりにも強すぎたために、くじけぬ心がとうこんに下方修正された黒歴史があります。

みがわり役のモンスターが他にも充実してきたので昔ほどは使われなくなってしまいましたが、今でも十分前線で戦える性能になっています。

その理由としては、魔界のたまごでカスタマイズがしやすく、ザオリク、精霊の守り、いやしの光などレアな特技を簡単に付けられることが挙げられます。

新生転生すると固有特技がかばう1個だけなので、残り3枠を自由に使えて色んな場面に対応できますね。

バギ・メラ・マヒ・ザキ無効で、いきなりブレードバリアとかばうの斬撃防御で斬撃に強いのも地味に優秀です。

スライダーキッズ

DQMASコラボで手に入り、新時代のみがわり役として活躍しました。

えんまのつかい新生によってほとんどのみがわりモンスターは機能しなくなってしまいましたが、その対抗策として生まれたのがスライダーキッズです。

ダメージ上限値250の特性を持っているので、仁王昇天殺も受けきることが可能です。

みがわり・マインドバリアと混乱無効の耐性により、おぞましいおたけびで止められない点も優秀ですね。

盾役としても強いですが、忘れてはいけないのがホシゴロンで魔改造できることです。

ザオリク、ほうしのあらし、ゆうきの旋風など、回復も状態異常も攻撃もなんでもこなせます。

ザキ等倍なのが唯一の欠点でしょうか。

炎魔アグニース(他3体)

災いの魔境でメダルを集めると炎魔アグニースなどと交換できます。

属性や特性違いでそれぞれ使用感は異なりますが、まとめて紹介します。

4体ともおおいかくすを使えるんですが、みがわりと違って状態異常で突破できないのが強いですね!

アグニースはメラ対策で超竜王に強いのと、リザオリク+無敵で2ターン目に動ける可能性が高いのが強みですね。

ウェンリルはバギ対策ができて超ピサロの裂空の一撃や、凶ライオネックのけがれた凶風でワンパンされるのを防げます。

ティトスはドルマ対策に使えますが、ドルマで強いモンスターってシャムダとか超ラプソーンでしょうか。ダメージ上限250スライダーキッズの亜種みたいな感じで使えます。

フィルグレアはダメージを受けるたびにHP回復と状態異常解除が発生し、耐久力と行動保障という面ではかなり強力です。

大ダメージで押されると倒されやすいので、どちらかというと低ウェイトルールの方が活躍しやすいです。

まものテリー&ミレーユ

まものテリー&ミレーユはDQMASコラボイベントで仲間になりました。

このモンスターのすごいところは、Sランクなのにウェイト6で使えることですね。ウェイト6ってBランクと同じですよ。

ウェイトは低いけどちゃんとSランクなので、とくぎ転生もできるし、ボーナスポイントもSランクで計算されます。(そもそも使用率が高いのでボーナス付かないですが)

この軽さでタップダンスや精霊の守りを使えるだけでも強いのに、さらにホシゴロンでカオスストーム、クラスマダンテを付けることまでできてしまいます。

今後も長く使われること間違いなしでしょう。

スカルナイト

異常に人気があるAランクモンスターです。7年前に実装されたのにいまだに最前線で使われてるって衝撃的です。

その強さの秘密は、みがわりでダメージを引き受けつつ、亡者の執念化してAI行動を引きつけてくれることですね。

えんまのつかいの仁王昇天殺はスカルナイトを消滅させるために実装されたといっていいレベルですが、それでもまだいなくなる気配はありません。

亡者の執念持ちのみがわりならダーククラブでもいいじゃないかと思うんですが、固有枠の1個がみがわりなので、2枠カスタマイズできるってのが魅力なんでしょうか。

凶スカルゴン

昔はスカルナイトよりも人気があったモンスターです。

亡者の執念とみがわりを両立することができ、なおかつ固有枠がアンカーナックル1個だけで、ふしぎなたまごを使えてカスタマイズ性も高いです。

残念ながら下方修正が入って亡者の恨みになり、執念発動率が下がってスカルナイトに立場を奪われてしまいました。

しかし、それでも討伐モンスターの中では上位を争う優秀なモンスターであることには変わりません。

何気にサブ系統にブレイクが付いたことでマ素パーティに入るようになったのも大きいです。

スライムボーグ

スライムボーグは異世界の扉で仲間にできるモンスターで、Aランクのみがわりっていう時点で普通に便利です。

それに加えて、やいばのまもりの斬撃反射(単体ブレードターン)でエスターク対策に使えるってのが強いですね。

スライムボーグさえいれば完全にエスタークを無力化できるってわけではないですが、反射された時のリスクを考えるとAI入力にせざるを得なくなるので、抑止力として非常に大きな役割を果たします。

ガップリン

ガップリンが覚えるとくぎはラリホーマのみで、カスタマイズしないとほとんど使い道はないんですが、特性がとにかく強いです。

ドキドキ果実の特性でガップリンが倒されると味方にピオリムがかかって次のターンに先手を取りやすくなります。敵にもピオリムがかかってしまうことがありますが、確率はそれほど高くないです。

最後に光のはどうの特性も持っていて、ラウンドの中途半端なタイミングで状態異常を解除できる、ってのが便利ですね。

例えば、凶ライオネックのけがれた凶風で倒されることで、残った味方のマ素と攻撃ダメージ減少を解除する、みたいな動きが可能です。

ガップリン自身は倒されるのが仕事みたいなところがあるので、行動順の特技はほぼ使うことができません。防刃の守り、タップダンス、マインドバリアなど先制発動の補助特技を持たせましょう。

まとめ

今回は絶対に作っておいた方がいい、誰もが使う可能性があるモンスターを中心にピックアップしました。

持っておくのが基本っていうくらい普遍的に強いモンスターばかりなので、もし持っていないモンスターがあれば復刻した時に必ず手に入れておくことをオススメします!

入れるか迷ったモンスターとしては、スラキャンサー、シャンタク、ダンジョンえび、アカツキショウグンですかね~。

この辺りは、パーティ編成や系統の都合で使ったり使わなかったりなのが10選に入らなかった理由です。しかし、全然上位に食い込めるポテンシャルは持ってます。

今回はSSランクが選出されませんでした。

ウェイトが重いのに性能が伴っていないモンスターが多くて、いまいち使い勝手が悪いんですよね。

そんな中でも、永遠の巨竜やファラオ・カーメンは系統パーティを組むのに足りないメンバーを補えて、けっこう優秀だと思います。

暗黒の魔人も一時期はめちゃくちゃ強かったんですけど、最近はあまり見なくなっちゃいましたね。