防刃の守り
おまけふくびきに防刃の守りが登場しました!
おまけ特技は流行りモンスターへの対抗策として実装されることが多いです。
過去を振り返ってみると、超シドー対策でメゾラゴン、アレフガルド対策でダイヤモンドダストみたいな感じです。
機能していたのかは謎ですが、体砕きの斬舞はラプソーン対策、スパークショットはケトス対策だったんじゃないかと思います。
今回の防刃の守りはどんな場面で有効なのか、どういったモンスターに覚えさせればいいのかを考察します!
防刃の守りの性能
- 斬撃防御を1段階アップ
- 2ターン、ダメージを20%軽減
- 先制発動する
簡単に言えば、ダメージバリアにブレードバリアが追加された特技です。
ダメージバリアがMP40なのに対し、防刃の守りはMP60となっています。精霊の守りと同じですね。
低ランクに覚えさせるとMPが問題になる場合がありますが、この程度であればさほど影響はなさそうです。
そもそも斬撃防御を上げる手段自体少ないです。
全体の斬撃防御アップ特技は
- 神獣王の防壁
- レジェンドアーマー
- マリン・フィーバ(確率)
- ブレードバリア
- 防刃の守り
これだけしかありません。
しかも、この中で先制発動するのはケトスの神獣王の防壁だけです。
斬撃防御を上げるだけなら討伐でも覚えられるブレードバリアで十分なんですが、やはり先制発動するってところがこの特技のポイントですね。
どんな遅いモンスターでも確実に仕事ができるので、地味モンスターを最前線に投入できるようになります。
斬撃防御の仕様
斬撃防御は1段階で50%軽減(1/2)、2段階で75%軽減(1/4)になります。
もし1000ダメージに対して防刃の守りを使うと、斬撃防御で500ダメージ、ダメージ20%軽減で400ダメージまで抑えることができます。
精霊の守り(34%軽減)だと660ダメージまでしか抑えられないので、その差は歴然ですね。
最近は軽減無視特技も増えていますが、ダメージバリアは無視できても斬撃防御は無視できません。軽減無視にも有効って部分はかなり重要になるはずです。
なお、会心確定もしくは会心が出やすい特技については斬撃防御で防ぐことができません。
例えば、超オルゴのリーサルエッジ、死神スライダークの会心斬、超竜王の覇者の竜牙などです。
クニクズシみたいに特性で会心が出やすいだけで、特技そのものに会心が出やすい効果がなければ斬撃防御で軽減できます。
どんな場面で使えるのか
シャムダ対策
斬撃で猛威をふるっているモンスターといえばシャムダと超ピサロです。
シャムダは魔壊裂きが先制だし、超ピサロは素早さが非常に高いので、マスタードラゴンに斬撃よそくを付けるのが定番化するくらいでした。
せっかくガリンガが新生したのに、シャムダ・超ピサロにやられてドラパ使えね~ってなる人に向けて、このタイミングで投入されたんじゃないかと思います。
超ピサロ対策
ただ、裂空の一撃に関してはバギ弱点だとオーバーキルもいいとこなので、斬撃防御で半分まで減らしても耐えるのは難しいでしょう。
贅沢な使い方で斬撃対策に寄り過ぎるので現実的ではないですが、防刃の守りを2体に付けて2段階上げれば弱点でも耐えられるかもですね。
バギ無効(ブレイクで半減)だと元からギリギリなので確実に耐えそうだし、バギ半減(ブレイクで等倍)だと防御力やリーダー特性次第では耐えるって感じでしょうか。
魔獣対策
斬撃メインの魔獣に対しても非常に効果的ですが、結局ヘルゴラゴで剥がしてからキングレオでトドメを刺すムーブなので、決定的な対策にはならないかもしれません。
一刀両断を連打してくる魔獣に対してはかなり有効になりそうではあります。
マジェス対策
マジェス・ドレアムの轟雷滅殺剣とバーバラを組み合わせるのも流行ってますが、斬撃ダメージ部分を防刃の守りで耐えきれば、上位はどうで中身のバフを剥がされるのを防ぐことができます。
ガナサダイまで入ってるとダメですが、ケトス、マジェス、バーバラ、ボーナス2体みたいな組み合わせだったら行けそうですね。
有効な相手はそんなに多くない
斬撃はそもそも対策方法が多く(斬撃よそく、タップダンス)、ラプソーンやキングミミックみたいにいるだけで攻撃できなくなる相手がいる上に、☆がきっちりついてないとあんまり強くないです。
そのため斬撃メインで戦えるモンスターってそんなに多くなくて、防刃の守りで対策できるモンスターも限定的です。
パーティの中にちょっと斬撃が入ってるくらいだったら、精霊の守りで斬撃以外も同時に軽減した方がいい場合も多そうです。
ただ、これはあくまで現在の環境で言えることであり、防刃の守りは汎用性が高く今後も使える特技なので、将来的にもっと有効な場面が増える可能性は大いにあります。
適性モンスター考察
防刃の守りが必要になるのは、速度がある代わりに守りを捨てている、ドラゴンパーティ、魔獣パーティ、えんま速攻パーティではないでしょうか。
耐久寄りのパーティはそもそも防御力が高くて斬撃が通りにくく、スライム、自然、物質なら斬撃防御の必要性が限りなく低いです。
こういった汎用性が高い補助特技は、このモンスターが正解!っていうのはありません。
考え方としては精霊の守りなどと一緒で、よく使う補助寄りのモンスターか、高ボーナスが付く低ランクモンスターのどっちかだと思います。
よく使う補助寄りのモンスター
現状、精霊の守りやタップダンスを積んでるモンスターが、とりあえずの最適解になると思われます。
1個しかない防刃の守りを使うなら、ルールやボーナスに左右されにくく、パーティに組み込みやすいモンスターに付けるべきではあると思います。
ドラゴン系でいうと、シャンタク、コドランあたりでしょうか。スタドラみたいな入れておくだけで効果があるモンスターもいいですね。
ただ、優秀ゆえにボーナスポイントは付きにくいですし、すでに付けてる精霊の守りやタップダンスを付けているのであれば入れ替えてまで使うべきではないでしょう。
ノーボーナスと割り切るのであれば、ディアノーグ、スライダーキッズ、クロコダイン、スカルナイトみたいな今でも普通に使えるモンスターは、防刃の守りまで付けたら間違いなく強いです。
高ボーナスが付く低ランクモンスター
無難に使えるモンスターではなく、意外性があるマイナーなモンスターに使ってボーナスを付けるのもおまけ超マスの醍醐味です。
討伐Sランクなら最高100%までボーナスが狙えてウェイト14、Aランクなら最高50%までだけどウェイト8、この50%とウェイト6の差はけっこう大きいです。
ボーナス60%以上付くモンスターは本当に不人気なモンスターで、それを発掘するのはけっこうセンスが要ります。
昔のキラーアーマーみたいに人気が出ちゃうとボーナスが下がっちゃう心配もあって、これなら安心っていうことはないです。
防刃の守りを複数持っていて、ルールに合わせて何種類かのモンスターを使い分けるくらいじゃないと、ボーナス狙いで使いこなすのはなかなか難しいです。
まとめ
防刃の守りは、精霊の守りほどどんな状況でも使っておけば間違いないって特技ではありません。
状況によっては精霊の守りやタップダンスの方が有効な場合もあります。
現状で特に有用なのはシャムダ対策ですが、使っているうちにここでも使うと便利って場面は出てきそうですね。
自分は物質パーティばかり使ってて斬撃対策は不要ということもあり、ちょっとそこらへんはあまりよくわかってません・・。