DQMSL攻略!黒豆ブログ

DQMSL(ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト)をやっている黒豆パンのブログです

【DQMSL】調整「狭間の王デスタムーア」はどう強くなったのか考察!変身タイミングや封印の霧を使いこなそう!

狭間の王デスタムーア

超魔王デスタムーア

狭間の王デスタムーアに調整が実施されました!

超デスタムーアは3段階の変身が特徴でしたが、MPを貯めるまで変身できないのが欠点で、おじいさんのまま呪文を撃ちまくるのが一番強い運用方法でした。

その後、憤怒の王ハートが登場したことで自動変身できるようになりましたが、人気は長くは持ちませんでした。

超ピサロや超りゅうおうのように調整で劇的に強くなることが期待されますが、どのように強くなったのか考察します!

 

初手変身が可能に

バトル開始時に???系の敵味方全体からMPを吸収できるようになり、これにより1ターン目から手動変身を選べるようになりました。

ということは、1ターン目から無属性無効になれるので、エスタークの必殺の双撃でワンパンされるのを防ぐことができます。

ただ、超りゅうおうのように無条件に手動変身を選べるわけではなく、MPが120ないと正体をあらわすを選択することができない欠点があります。

超魔王デスタムーア

MP吸収量は超デスタムーアのレベル依存で変動し、レベル100だと29で固定となっています。

ということは、120貯めるには???系が5体必要になるので、味方を全員???系で固めても相手に1体は???系が入ってないと足りないってことですね。

エスターク相手を想定するなら自分のパーティで調整が効きますが、魔獣パーティなどに対し初手変身できないのは厳しいところです。

なお、MP吸収量は装備で回復量を上げても増やすことはできません。

最速3ラウンド目で最終形態に

最終形態に変身するのは、憤怒の王形態に変身した2ラウンド後になります。

憤怒の王ハートで2ラウンド目の最初に自動変身した場合、最終形態になれるのは4ラウンド目になります。

1ラウンド目に手動変身した場合は、3ラウンド目に最終形態になることが可能です。

憤怒の王形態で2ラウンド過ごさないといけないことには変わりないですが、1ラウンド早く最終形態になれるようになったのは大きいですね。

憤怒の王ハートが要らなくなったのかというとそんなことはなく、相手に???系が入ってない場合は2ターン目の自動変身が欲しいし、MPが足りていたとしてもハートを装備しておけば1ターン目から攻撃に回れるので、ハートがあるに越したことはないです。

衣の発動タイミング変更

憤怒の王に変身した段階でダメージ50%軽減が再発動し、無属性無効バリアが発動するようになりました。

これにより憤怒の王形態での生存率が上がり、最終形態まで持っていきやすくなっています。

そのかわり最終形態で無属性無効バリアが発生しなくなっていることには注意です。

調整で最終形態に変身した時にもHPが全回復するようになっているので、そのまま押し切られるということは起きにくくなっています。

状態変化封じ状態が敵のみに

超デスタムーアは???系の敵味方全体の状態変化封じがかかっていたのですが、それが相手パーティに対してのみに変更になりました。

味方のバフを守れるようになるので、魔王ウルノーガにかかるピオラ&バイキルトが消えなくなるし、シャムダやキングスペーディオにかかる系統バフも消えず、防刃の守りや神獣王の防壁も使えるようになります。

状態変化封じは2ターン続くので、秘めたるチカラがかからなくなることもなくなりました。

それでいて相手の???系には状態変化封じが入るので、味方が2ターン目以降に先手を取りやすく、防御系のバフも無視できるっていうのはかなり便利ですね。

ただし、デバフも入らなくなってしまうので、ビッグバンブロウで体技防御を下げられないとかはあります。

クエストではこの特性が邪魔になってスーパーアーマーなどが入らず使いづらかったのですが、高難易度でも使えるようになりそうです。敵が???系だとデバフが入らないので注意です。

呪いの爆炎(MP0)【第1形態】

  • ランダム6回イオ系呪文ダメージ
  • 命中時に確率でマヒ
  • ???系以外に威力1.5倍

実装された当時はイオ系呪文としては最高峰の特技でした。

マスターズGPでは冒涜の杖を装備して、イオ呪文で素早さを上げて2ターン目に先手を取る戦法が流行ってましたね。

マヒ率がけっこう高めで、呪文が通りにくい状況でも状態異常を狙えるのが強みです。

クエストでもかなり使えるはずなんですが、封印の霧が邪魔してしまって実用性は低かったです。

調整では???系以外に1.5倍の特攻が付いて、威力が底上げされました。

イオ系呪文といえば、ゼシカの爆炎の流星、コツ持ちキングモーモンの超魔力かくせいイオマータが強力です。

これらの呪文を比較してみます。すべて+3、賢さキャップ時の数値です。

  • イオマータ(イオコツ):185×5×1.15=1064(弱点1596)
  • イオマータ(3倍+イオコツ):185×5×1.15×3=3191(弱点4787)
  • 爆炎の流星(大弱点):305×5=1525(大弱点3050)
  • 爆炎の流星(超弱点):305×5=1525(超弱点3813)
  • 呪いの爆炎(???系):265×6=1590(弱点2385)
  • 呪いの爆炎(???以外):265×6×1.5=2385(弱点3578)

最高火力を越えることはできませんでしたが、キングモーモンは超魔力かくせいの準備があるし、ゼシカは一度落とされないと超弱点を突けないことを考えると、???系以外っていうだけで特攻ダメージを出せるのはかなり強いと思います。

イオ呪文はソロンと組むなら悪魔4体にしないといけないので、残り2枠をゼシカと超ムーアで組むとかできそうですね!

正体をあらわす(MP120)【第1形態】

  • 【先制】
  • 状態異常・HPが回復
  • 攻撃力1.5倍、防御力2倍
  • 2ラウンド後に夢幻の王に最終変身

超ムーアは手動でしか変身することができず、他の超魔王と違ってMPが必要になります。

攻撃力と防御力アップは、通常バフでも系統バフでもなく、ステータスそのものが上がるタイプです。超シドーが変身した時の効果と同じ感じです。

そのため上位はどうで剥がすこともできないし、秘めたるチカラでさらに底上げすることができます。

闇の覇者ハート装備の超竜王や、初手とこやみのころもの超ゾーマの防御力と同等なので、物理攻撃はほとんど通らないレベルに固くなります。

虚脱のいかずち(MP0)

  • 【みがわり無視】【軽減無視】
  • 単体にギラ系体技ダメージ
  • 与えたダメージの25%をMP吸収

威力は+3でギラ等倍に600ダメージ程度で、MP吸収は150くらいです。

みがわりを無視しつつダメージ軽減も無視することができ、的確に狙った相手を攻撃できます。

ギラ弱点なら900ダメージ出るので、単純に単体高火力とくぎとしても優秀です。装備を工夫すればHP1000越えでもワンパン圏内に持っていけるでしょう。

実装時はこれで攻撃しつつMPを貯めて変身する想定の特技でしたが、憤怒の王ハートや最初のMP吸収があるので、MPを貯める目的で使うことはほとんどなくなったと思います。

相手のMPを減らす目的としては今でも使えるので、長期戦になってしまいそうな相手にはあらかじめMPを減らしておくという使い方もできます。

邪悪なめいそう(MP0)

  • HPとMPを全回復

Sランクからの引き継ぎ特技です。行動順での発動になります。

実装時はこれでMPを貯めて変身できるようにしたり、変身後に最終形態まで生き残るためにHP回復するのに使われました。

調整で変身の仕様が変わったことで使用頻度は減ったと思いますが、いざという時の回復には役立ちます。

ビッグバンブロウ(MP38)【第2形態】

  • 【みかわし不可】
  • ランダム6回のイオ体技ダメージ
  • 命中時に確率で体技防御1段階ダウン

倍率は約0.9倍で6回合計で5.4倍です。つまり真・災厄の絶技にイオ属性が付いたような特技です。

第2形態で体技防御を下げておくことで、最終形態での夢幻のさばきの威力を上げることにも繋がります。

調整で【みかわし不可】が付いて、安定して当てられるようになりました。クエストでみかわしがかかってる相手にも使えるのは便利かもしれません。

威力自体は変わってないので、クエストで使うにしても属性付きの災厄の王って感じのポジションになります。

全員???系で組めば憤怒の王ハートなしでも1ターン目から変身できるようになっているので、夏ピサロ・エグチキ・グラブゾンジャックのテンプレ体技パーティに入れられるのはいいかもしれませんね。

葬送の吐息(MP0)【第2形態】

  • 【みがわり無視】
  • 敵全体に無属性の息ダメージ
  • 命中時に確定で蘇生封じ

威力は約360ダメージで、オーロラブレスよりも強いです。

調整で【みがわり無視】が付いて、蘇生封じが確率ではなく確定になりました。

ムンババの蘇生ループを防いだり、耐久パーティの置きザオリクを防いだりに使えます。

禁呪マダンテ(全MP)【第3形態】

  • 【反射不可】
  • 敵全体に無属性の呪文ダメージ

威力は消費MPの3倍です。

超ムーアの最大MPは☆の数によって350~400程度、闇のたねを振れば最大で440くらいまで伸びます。

ダメージでいうと無☆でMPに一切振らなくても1000オーバー、MAXで1300くらいまで出すことが可能です。

バーバラのマダンテよりも強いですが、撃てるのは最短で3ターン目になってしまうので、その頃に全体高火力があっても・・、っていうのはありますね。

夢幻のさばき(MP0)【第3形態】

  • 【みかわし不可】【マヌーサ無効】
  • ランダム3回のイオ系体技ダメージ

呪文計算の体技で、賢さによって威力が上がります。超ゾーマの爆裂のこだまに似てますね。

単発の威力は夢幻のさばきの方がやや高いですが、攻撃回数は3回しかありません。(爆裂のこだまは6回)

しかし、これをさくせん行動のAI3回から撃てるので、実際には9回連続攻撃が可能です。

しかも消費MPが0なので、禁呪マダンテでMPを全部消費していても使用することができます。イオ化身の特性も合わさり、残った敵を一掃することができるでしょう。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 756 887
MP 350 409
攻撃 351 415
防御 521 611
素早さ 428 502
賢さ 455 536

超魔王だけあってステータスは全体的に高水準です。

攻撃力は低めですが、変身時のステータスアップを考慮した数値に調整してある感じですね。

変身後はこの1.5倍なので☆4なら600オーバーです。防御力も変身で2倍になり☆4で1200を越えます。

素早さがはけっこう高めで、超ゾーマとほぼ同じくらいの速度帯となります。

耐性

メラ 普通 普通
ヒャド 半減 ねむり 半減
ギラ 無効 混乱 無効
バギ 無効 マヒ 無効
イオ 吸収 ザキ 無効
デイン 普通 マヌーサ 無効
ドルマ 半減 マホトーン 普通
    息封じ 普通

超デスタムーアは属性耐性が強く、ギラ・バギ・イオに強いです。

バギ無効で超ピサロにワンパンされないのはいい感じです。

今の環境は超りゅうおうのメラが強いので、メラが等倍で通ってしまうのは厳しいところでしょうか。

デインが通るのでマガデインやジェミニフレアでもワンパンされてしまいます。

特性

  • AI3回行動
  • 秘めたるチカラ
  • 夢幻の衣
    (3ターンの間ダメージ50%軽減)
    (憤怒の王変身時に再度ダメージ50%軽減、無属性無効)
    (夢幻の王変身時に3ターン状態異常無効)
  • 夢幻の化身
    (イオブレイク、つねにマインドバリア、自然治癒)
  • 封じられたチカラ
    (バトルの最初にMP0、自動MP大回復)
    (憤怒の王以降、攻撃を受けるとMP回復)
  • 幻の世界
    (敵味方全体の???系にいきなり封印の霧)
    (バトルの開始時に???系の敵味方全体からMP吸収)
  • 爆発の化身【第2形態で追加】
    (イオ耐性を3ランクダウン)
  • さくせん行動【第3形態で追加】

リーダー特性

  • イオダメージと体技ダメージ20%アップ

イオ系の体技ダメージであれば40%アップになります。

ダメージアップ系のリーダー特性はダメージ計算の関係で微妙に使いにくかったんですが、証のダメージ計算が変わったことでかなり実用的になりました。

エッグラ&チキーラの爆卵拳を盛れるのはいいですね!

あとはキラークリムゾンの紅蓮の爆雷を盛ることもできます。

まとめ

超デスタムーアは調整で1ターン目に手動変身ができるようになり、無属性無効のタイミングが早くなったことでエスタークの必殺の双撃にも対応できます。

憤怒の王ハートがあれば2ターン目に自動変身ができるので、変身の仕組みとしては超りゅうおうに似たところがありますね。

変身で防御力が上がるところも似ていますが、超デスタムーアはラストスタンドが付くわけではないので、防御力アップとのシナジーがないのは惜しいところです。

結局、高火力の単体属性攻撃でワンパンされちゃったら耐えることができないし、耐えたとしても高火力を出せるようになるのが最終形態なので最短でも3ターン目になってしまいます。

第2形態の使い勝手は上がっていますが、それほど大幅に強化されたわけではないので、やはり最終形態になるまで脅威度が低い、っていう課題は残ったままです。

全体的に超りゅうおうの方が使いやすい部分が多いと思います。

超デスタムーアにしかない強みは、相手の???系のみ封印の霧をかけられることですね。

超りゅうおうはリバース封じでオムドに強いですが、超ムーアは封印の霧で速攻に強く、耐久にも強く出れます。

その理由がよくわかる試合がこちらです。

あの有名なマスターエッグTVただしさんとの試合です。

序盤は相手の攻撃を耐えて、反撃で相手をなぎ倒していきますが、2ターン目に1体だけ残ったエスタークの猛攻でボコボコに逆転されてしまいます。

もしこれが超りゅうおうだったらブレイクアーマーで斬撃防御が上がって耐えられますが、超ムーアがいたからこそ斬撃防御が上がらず押し切られたわけですね。

バフが付かなくなるってけっこう地味な効果なんですが、高火力をバフで耐える環境になっているので、有効な場面は増えてくると思われます。

村田氏が動画で発表した時に相手のパーティ構成によって状況が変わるのでやや難解なところがある、と言っていたのは???系のMP吸収や封印の霧のことですね。

確かにこの仕様はわかりにくいですが、理解して使いこなせば強力な超魔王なんじゃないでしょうか!

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