連携
ダメージアップを狙うためには、連携を繋げることが重要になります。
冒険者クエストやランキングクエストのような瞬間的なダメージが必要になる場面では特に意識していかなくていけません。
知っているようで知らないかもしれない、連携に関する情報をまとめました!
連携の倍率
連携は別のモンスターが連続して特技を使った時に発生します。間に敵の行動が挟まってしまうと連携は途切れてしまいます。
斬撃と斬撃、呪文と呪文のように、同じ種別の特技であれば必ず繋がり、斬撃と呪文のように違う種別の特技でも低確率で繋がることがあります。
補助系の特技、通常攻撃、防御は連携が繋がりません。また、味方の行動が連続していても、ラウンドをまたいだ場合は連携が途切れます。
連携が繋がると以下のようにダメージ倍率が上がります。
2連携:1.2倍
3連携:1.3倍
4連携:1.4倍
5連携:1.5倍
※6体で連携しても6連携にはならず、6体目も5連携(1.5倍)になります。
連携が繋がった時は画面の左上に何連携繋がって、何倍のダメージアップがかかっているのかが表示されます。
後に動くモンスターほど高い倍率を乗せることができるので、高火力モンスターほど素早さを遅く調整することがダメージアップのポイントになります。
ちなみに、敵の攻撃にも連携は発生します。
連携を繋げるコツ
敵と味方の行動順を調整する
連携の基本は、素早さを上げて先手を取ることです。
間に敵の行動が挟まってしまうと連携が切れてしまうので、ピオリムを2段階入れて全員の行動順を早くすると連携が繋がりやすくなります。
極端に素早さが遅いモンスターが混ざっているとピオリム2段階でも先手を取れないことがあるので、スキルのたねや装備で調整して割り込まれないようにしましょう。
いきなりピオラや秘めたるチカラなど素早さに関係する自動バフを持つモンスターがいる場合、放っておくと行動順が乱れていしまいます。
鬨のふえで味方のバフを均一にすると想定通りの行動順にすることができます。
補助系は最後か最初にする
トガミヒメのような補助特化で攻撃に参加できないモンスターは、素早さを中途半端にしておくと味方の行動に割って入って連携を切ってしまう可能性が高いです。
呪われし盾で素早さを遅くするか、もしくはサタンブレードを装備してこうどうおそい状態にすると連携の邪魔になりません。
逆に水着ヴェーラのように素早くバフをかけたいモンスターは、素早さを最速に調整することで連携を切らないパターンもあります。
とにかく連携の邪魔になるモンスターは遅くするか早くするかどっちかにしましょう。中途半端が一番ダメです。
攻撃が通らない時でも特技を使う
無属性無効バリアがかかっていたり、属性耐性が無効でダメージを与えられないと、特技を使っても無駄になるので防御や通常攻撃でやりすごしてしまいがちです。
MPがカツカツの時はそれでも問題ないんですが、ミスでダメージを与えられなくても連携は繋がるので、連携を切らないために特技を使うという考え方も重要です。
特技そのものでダメージを与えられなくても、連携を維持すれば後続モンスターの火力が上がって、パーティ全体での総ダメージは上がりますからね。
状態異常で動けない時は連携が切れない
マインド、眠りなどの状態異常でコマンド入力ができなかった場合、連携は切れずに次のモンスターに継続判定が引き継がれます。
間にモンスターの行動が挟まっても連携が切れない珍しいパターンなので、覚えておきましょう。
連携が繋がらない特技
スラ忍殺法は斬撃連携が繋がらない特技です。これはくじけぬ解除を使ってから斬撃ダメージを与える特技なので、状態変化解除系の補助特技に分類されるようです。
ヘビーボウやハートブレイクも同様に繋がりません。
理由は不明ですが、暗黒の魔人のグランドショットも連携が繋がりません。
こういう特技も稀にあるので、連携を重視する場合は気を付けましょう。
連携は繋がるけどダメージが変わらない特技
マダンテ系のような消費MP依存の特技は連携自体は繋がるけどダメージは増えません。
誇りのつるぎやアルテマソードのように、ダメージ固定の特技も連携が繋がってもダメージは増えません。
こういった完全固定ダメージの特技は、連携だけでなくリーダー特性や冒険者の証による呪文ダメージアップや斬撃ダメージアップの影響も受ません。
回復にも乗る
回復系の特技にも連携は乗ります。
ただ、特技の種別が同じでも、攻撃と回復では連携が乗りません。
どういうことかというと、ハッスルダンス→チアフルダンスは必ず繋がりますが、つるぎのまい→チアフルダンスは確率になってしまいます。
それでは回復同士ならなんでも連携するのかというとそんなことはなく、ハッスルダンス→ベホマラー→せかいじゅのしずくみたいに種別が違うと確率になります。
とはいえ、回復を連続して使うことはそんなにないので、あまり意識して連携を繋げる必要はないでしょう。
アタッカーが攻撃系の特技を連携していて、最後に運よく回復に連携が繋がったら回復量が増えてラッキー、くらいの感覚です。
違う種別の連携が繋がる確率
斬撃→呪文のように違う種類の特技でも確率で連携が繋がることがあります。
実際にどのくらいの確率で繋がるのか検証してみました。
36/100
30/100
37/100
300回判定で、連携が繋がったのは103回でした。体感的にはもっと低いイメージでしたが、だいたい1/3くらいで繋がるようです。
踊り→息→儀式→斬撃→呪文で試してみましたが、特技の種類による繋がりやすさの差みたいなのは感じられませんでした。
連携ダメージが重視される理由
昔から連携は重要な要素の1つではありましたが、最近になって再注目されているのには理由があります。それは冒険者の証です。
例えば、呪文パーティを組む時は呪文ダメージアップ、体技パーティを組む時は体技ダメージアップのリーダーを使うことが多いと思います。属性に特化する時はドルマダメージアップみたいなリーダーも使いますね。
こういったダメージアップ系のリーダー特性は、冒険者の証によるダメージアップと合算されてしまうため、昔に比べて相対的にダメージアップの恩恵を受けにくくなってしまいました。
そこで活躍するのが連携ダメージリーダーです。
連携は冒険者の証とは別でかかるので倍率が合算されず、冒険者の証や装備などで算出されたダメージに対してかかるため、最終的なダメージアップに繋げやすいのです。
ちなみに、攻撃力アップリーダーも冒険者の証とは合算されないので、斬撃や体技で組む時は攻撃力アップリーダーを使った方がいいです。
(もし将来的に、冒険者の証に連携や攻撃力が追加された場合は話が変わってきます)
連携ダメージアップリーダー
- 魔犬レオパルド(+30%)
- 大地の竜バウギア(+20%)
- 夏祭りトリオ(+20%)
- ヘール&ソール(+20%)
- 賢王お守り隊(+20%)
- やさい三銃士(+20%)
- 勇者まねまね隊(+20%)
- プチットガールズ(+20%)
- スライムファミリー(+20%)
- ヨーヨーエンゼル(+15%)
- Vモンスター軍団(+15%)
- 銃士キュリトス・ナスビス・トマトス(+15%)
連携ダメージアップを持つリーダーは、なぜかほとんどが討伐モンスターです。
スライムファミリーやプチットガールズみたいにかなり古いモンスターもいますが、昔はそれほど注目はされていませんでした。
連携リーダーの強さが認知されたのはレジェンドモンスターの魔犬レオパルドからですね。ランキングクエストで上位ランカーが使い始めたり、冒険者クエストの皆伝獲得で使われたりで、多くの人に連携リーダーの強さが知れ渡りました。
他には、賢王お守り隊、ヘール&ソール、夏祭りトリオなんかは呪文アタッカーでありつつリーダーとしても使えるのが優秀です。
銃士キュリトスなんかもランクエの低ランクオーダーでリーダーに使われていることがあったりしました。
連携とリーダー特性の計算
複数の連携ダメージアップが重なった場合、倍率が足されます。
つまりレオパルドサンドに連携5%アップの装備を付けると、30+30+5=65%アップになります。
連携倍率と連携ダメージアップについては、足し算になるのかかけ算になるのかを調べました。
同じ特技を連携ありと5連携で比較してみました。
基礎ダメージを560として、5連携1.5倍と、レオパルドサンドの連携+60%の場合・・
足し算:560×(1.5+0.6)=1176
かけ算:560×(1.5×1.6)=1344
この数値と実際のダメージを比べてみると、どうやら連携倍率と連携ダメージアップはかけ算になるようです。
まとめ
連携は初心者にとってはなかなか意識が届かない部分だと思いますが、ダメージ効率において非常に重要な要素になります。
モンスターのステータス、装備、スキルのたね、冒険者の証、こういった部分を突き詰めてもダメージが足りない時は、連携を意識してダメージを盛ってみることに挑戦しましょう。
冒険者の証の影響でさらに重要度は高まっているので、リーダー特性や装備も連携を重視していくといいと思います!