新生転生 降臨オメガ
FFBEコラボモンスター、オメガに新生転生が追加されました!
実装された当時は、属性耐性が強すぎる上に、呪文反射でサイコストームが効かず、踊り反射でミステリーダンスも効かず、いるだけで厄介な存在でした。
さらに、みがわり貫通のはどうほうに、初の継続ダメージ持ちでめちゃくちゃ強かったです。
火力インフレで徐々に使われなくなってきましたが、もともとの耐性と特性が非常に強力で、なおかつウェイト25という軽さなので、ちょっとした強化で大幅に強くなる可能性を秘めているモンスターでもあります。
オメガは新生転生でどのように強くなったのか考察します!
超はどうほう(MP68)
全体にみがわり不可の無属性の体技ダメージを与え、さらにギラ系体技ダメージを与える特技です。ギラダメージが当たった相手にHP吸収状態を付与します。
新生前に覚えるはどうほうの、継続ダメージがHP吸収に変わった特技ですね。
威力もはどうほうに比べてアップしています。(無属性 約200→280ダメージ、ギラ 約100→150ダメージ)
HP吸収は継続ダメージの時と同じで+3で230固定のままですが、継続ダメージと違って自分のHPを回復することで耐久力アップに繋がるのがいいですね。
ちなみに、ドークのHP吸収は最大HPの25%なのに対し、オメガのは230固定っていう違いがあります。(回復量はどちらも与えたダメージの半分)
ブレイクや使い手の特性を持っていないのでギラ無効にはHP吸収状態にできないのが欠点ではありますが、みがわり無視の無属性体技で約280ダメージを与えられるだけでもわりと強いです。
アトミックレイ(MP63)
全体にギラ系のレベル依存体技ダメージを与え、当たった相手に上位はどう効果がある特技です。ギラ版の青の衝撃といった感じでしょうか。
威力は青の衝撃よりも若干高めで、+3でレベル100だと200ダメージ近く出ます。
今でこそ上位はどうってそんなに珍しいものではなくなりましたが、素早さが遅めで属性付きっていうのは貴重ですね。
バリアやバフを剥がしてから攻撃するためのものではなく、バフを次のターンに持ち越さないための剥がしといったイメージでしょうか。
惜しいところは、アレフガルドがギラ無効ってところですね。
もしアレフに通せたら、勇者だけになったところにアトミックレイで70%バリアと素早さバフを剥いで、次のターンに先手必勝の流れが作れました。
その他の特技
- はどうほう
- にじいろのかぜ
- 防御システム
転生前から引き継げる特技はこの3つです。
超はどうほうがあるので、旧はどうほうは引き継がなくていいと思います。
HP吸収と継続ダメージを重ね掛けできるのは面白いですが、似たような特技で1枠埋めるのはもったいないです。
にじいろのかぜは回復封じと猛毒を入れるダメージなしの特技です。ヴェルザーの漆黒の吐息とコンセンプト的には一緒ですね。
性能とかみ合った特技ではあると思いますが、実際使いどころがあるのかというとよくわからないです。
防御システムは斬撃と通常攻撃を反射する特技です。反射ダメージはオメガの攻撃力に依存するため、オメガの低い攻撃力では反射ダメージはほとんど出ません。
反射ダメージで倒すのが目的ではなく、通常攻撃を受け付けなくして粘りたい時に使います。
なお、防御システムなど先制発動特技を使うと、呪文と踊り反射が切れてしまうので注意です。
クリスタルの特技
オメガはクリスタルで特技カスタマイズできるのが強みです。
候補となる特技はこの辺でしょうか。
- アレイズ(レイズ)
- エスナガ
- カウンター
アレイズはザオリクと同じなのでかなり強力なんですが、暴走状態の特性で消費MPが1.2倍になることもあり、そんなに何度も撃てません。
HP回復量は半分ですが、消費MPが軽いレイズでもいいと思います。アレイズは貴重品なので、とりあえずレイズを付けてみて、使用感を確かめて付け替えるのが無難です。
エスナガは光のはどうに相当する特技です。オメガの微妙な遅さで状態異常解除ができるのは便利ですね。
体技ではなく呪文なのが珍しいですが、オメガに関しては封じ無効の特性があるので呪文であるメリットはそんなにないです。
カウンターは防御システムと違って、積極的に反射ダメージを狙えます。アレフガルドの勇者の一撃やシャムダの崩壊裂き読みでは非常に効果的です。
個人的には、蘇生(アレイズ、レイズ)と反射(防御システム、カウンター)の組み合わせが無難かなと思います。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 757 | 888 |
MP | 300 | 351 |
攻撃 | 269 | 318 |
防御 | 503 | 584 |
素早さ | 356 | 421 |
賢さ | 248 | 291 |
オメガのステータス配分はHPと防御力が高い耐久型となっています。
攻撃力と賢さはどちらも低めですが、覚える特技がどれもステータスに依存しないので、その点は問題ありません。
基本的には☆が少なくても使えるモンスターといえるでしょう。
☆が重なった時のHPの高さはかなりのものですね。さらに暴走状態のダメージ25%減があるので、実質的なHPはさらに高くなります。
素早さは鈍足の中では若干早めの速度帯です。
ヴェルザーやラザマナスと組み合わせて、アトミックレイでぎゃくふうを剥がしてから息を撃ち込む、みたいな使い方にはちょうどいいですね。
オムドパーティで上位はどう役として使うにはちょっと早い気がします。
耐性
メラ | 無効 | ザキ | 無効 |
---|---|---|---|
ヒャド | 無効 | マヌーサ | |
ギラ | マホトーン | ||
バギ | 無効 | 毒 | 無効 |
イオ | 無効 | 眠り | 無効 |
デイン | 混乱 | ||
ドルマ | 無効 | マヒ |
オメガといえば属性耐性の良さです。
ギラとデイン以外の5属性が無効となっていて、メタル以外でここまで耐性がいいのはオメガとヴェルザーくらいです。
ただし、状態異常耐性はあまりよくないです。オメガが登場した当時に比べると高性能な状態異常特技が増えているので、混乱とマヒ等倍っていうのはなかなか厳しいです。
特性
- 暴走状態
- オメガバリア
(毎ラウンド行動するまで呪文と踊りを1.5倍反射)
(毎ラウンド行動するまでマインドと封じ系無効) - 古代兵器
- 防御力+50
オメガバリアはオーバーテクノロジーの強化版で、1個の特性に強い要素が凝縮されています。
以前は剥がされたらそれでおしまいでしたが、毎ラウンド発動する上に、1.5倍反射のよそく系の扱いなので上位はどうでも剥がせません。ただ、状態異常で止まると反射状態も解除されるので注意です。
ラプソーンの行動するまで闇の結界の、呪文と踊り反射バージョンみたいなものです。
オメガより早いモンスターにとってはいるだけで脅威となります。明らかにエルギオスをメタってますね。
マインドと封じ無効は上位はどうで解除されますが、毎ラウンド発動する際に解除効果もあるので、止められても次のターンには動くことができます。
古代兵器の特性により、3ラウンド目以降に確率で旧はどうほうが発動します。特技プラスが乗らないので、威力は無属性 約170、ギラ 約100、継続200固定です。
これをラウンド開始時のコマンド入力前に、MP消費なしで自動で発動するっていうのが便利すぎますね。ぼうぎょとか防御システムで粘っているだけで勝てる可能性すらあるわけです。
どのくらいの確率で発動するのか気になったので試してみたところ、50回中33回発動しました。(66%)
やや信頼感には欠けるものの、この威力で3ラウンド目以降、毎ラウンド判定ってことを考えると十分強い、っていうか強すぎる特性です。
ただ、相手が反射状態だろうと問答無用で撃ってしまうので、2ターン目にぬすっと返しを張られると勝手に突っ込んでやられてしまう可能性はあります。
リーダー特性
- 最大HP20%アップ
リーダー特性は新生転生で変わらず、HP20%アップのままです。
ラプソーン、暗黒の魔人、ヴェルザー、ドーク、かみさまなど、オメガと組めそうでHPアップ系の優秀なリーダーはたくさんいるので、あえてオメガをリーダーにすることは少なそうです。
ウェイト25なのでしょうがないですが、リーダー特性の強化はあっても良かった気がします。(オーディンやバラモスゾンビですらHP+25%)
まとめ
オメガはみがわり無視の超はどうほうが強くて、属性耐性の良さとHPの高さと、呪文・踊り反射で耐久力も高く、クリスタルでカスタマイズ性も高いです。
耐久して継続で削るっていうコンセプトとしては、ヴェルザーが近いと思います。
ヴェルザーはウェイト32の魔王枠だけあってもっと高性能ですが、オメガは通常のSスタと同じウェイト25なので、この軽さでこの強さは破格といっていいんじゃないでしょうか。
惜しいのはブレイクどころが使い手すら付いていないことですね。ウェイトを考えれば妥当なところなんでしょうか。
青の衝撃みたいに超魔王の無属性バリアで無効化されないので、属性付きの良さもあるにはあると思います。
オルゴ、WORLDに弱い、ギラ・デインの強力な特技が昔に比べて多い、混乱・マヒの高性能な特技が増えていて、初登場時のような無双感はないですが、今後の耐久パーティで重要なモンスターと見て間違いないでしょう!