クエスト攻略記事の作り方
DQMSLのクエスト攻略記事ってどうやって書いてるんですか?みたいな質問をされることがたまにあります。
攻略記事を読みに来てくれる方は答えが知りたいのであって、その過程(算数で言えば式に当たる部分)はさほど関心は持たれないだろうとは思うのですが、中にはどういう作り方をしているのか気になる人もいるかもしれません。
ということで、今回はどういう手順や思考で攻略記事を作っているのかを公開していきます!
DQMSLのクエストはもう追加されないと思いますが、考え方は他のゲームにも応用ができると思います。
攻略記事を書いている人がこういうことを言うのも変ですが、やはり自分で攻略方法を見つけていくことが何より楽しいので、基礎的な考え方を身に着けておくとよりゲームを楽しめるようになるんじゃないかなと思います!
おおまかな手順
クエスト攻略のやり方はだいたい流れが決まっています。
- おしらせを読む
- 耐性を調べる
- 行動パターンを調べる
- 攻略方針を決める
- 試行錯誤する
- 改善してよりよい方法にする
普通にプレイしている人は、耐性とか調べずなんとなくでやると思うし、行動パターンもそこまで細かくは把握しないと思います。
とりあえずいつものパーティで試してみて、ダメなら違うパーティで、って感じじゃないでしょうか。
また、普通はどんなやり方でもいいから1回でもクリアできれば終わりなので、そこからどうやって運要素を減らして勝率を上げていくか、というのもあまり考えない部分だと思います。
自分は運よくたまたまクリアできてしまった場合、より確実な方法を探すようにしています。
DQMSLの高難易度クエストではどうしても運が必要になってしまうことも多いですけどね。
おしらせを読む
おしらせを読むのはけっこう大事です。
クエスト攻略のヒントというか、知っておかないと手詰まりになってしまうようなことが書いてあることがあります。
だいぶ昔の話になりますが、オルゴ・デミーラチャレンジでは攻撃力・防御力・素早さ・賢さ・呪文防御・息防御を変化させると次のラウンドにマダンテを使ってくる、というギミックがありました。
こういうことはゲーム内では明言されないので、おしらせを読まずに魔神の絶技やらまがまがしい光を使うと速攻でボコられて終了してしまうわけですね。
昔のゲームって説明書が付いてましたが、自分は早く遊びたくてあんまりしっかり読まずにすぐにやっちゃうタイプでした。なので、おしらせを読まない気持ちもわかります。
耐性を調べる
耐性を調べる時はこのパーティを使っていました。
使い手やブレイクを持っているとわかりにくくなってしまうので、そういった特性を持っておらず、かつ複数の属性を持っているモンスターで組んでました。
敵に反射がかかっていると耐性が表示されないので、斬撃・呪文・息・体技をバランスよく入れておくと調べやすくなります。
厄介なのが途中で仲間呼びをしてお供が増えるパターンです。
このパーティではまともに戦えないので、攻略用のパーティに耐性調査用のモンスターを組み込んで2属性ずつ調べる、みたいなこともやってました。
同じパーティで連戦しないといけないクエストなんかは2戦目以降の耐性調査が絶望的でしたね・・。
初期のDQMSLは弱点を突けば有利になるっていうくらいで、どんな場面でも使える無属性の方が使いやすかったため、そこまで耐性を気にする必要がありませんでした。
しかし、末期のDQMSLは属性を使いこなして火力を上げないと倒しきれなくなってしまったため、耐性をしっかり調べてどの属性が使えるのかハッキリさせる必要が出てきたわけですね。
行動パターンを調べる
DQMSLの高難易度クエストは敵の行動パターンがほぼ固定されています。
何ターン目にどういう攻撃をしてくるかを記録しておくことで、どのタイミングでなんの特技が必要なのかがわかるようになります。
たまーに完全固定ではなく一部ランダムのパターンもあります。
例えば、超魔王への道襲来級のりゅうおうがベギラゴンとメラガイアーのどっちかを使ってくるみたいなやつですね。
こういうのは楽な攻撃をしてくれるかの運ゲーになってしまいがちです。
そして、高難易度クエストでは敵の残りHPが一定量まで減ると行動パターンが変化することがほとんどです。
序盤は楽な攻撃が多くて順調に削ってたのに、終盤になると攻撃が激しくなってきつくなってくるのはそういうことです。
行動パターンが変化する際には身をふるわせてデバフを解除してしまうことが多いので、デバフを入れ直すのに手間取っているとそのままやられるってのがありがちですね。
HPをどこまで減らすと行動パターンが変化するかは敵によって様々ですが、残り90%、70%、50%、30%、20%がボーダーラインになることが多いでしょうか。
残りHPはラウンド開始時に判定されるので、行動パターンが変わる直前まで削っておいて、バフやちからためをかけまくって次のターンに一気に攻めることで最終フェーズに移行する前に倒す、みたいなのが定石になってましたね。
火力で押す方が楽だし再現性は高いけど、必須モンスターがあったりして誰でも組めるわけではないです。
かといって火力で押さないやり方は敵の攻撃を受けきらないといけないので、立ち回りが難しくなってしまいます。
そこが攻略記事を作る上で苦労した部分ですね。
攻略方針を決める
攻略で必要なことを大きく分けると、敵の攻撃をどう耐えるかと、どうやって敵にダメージを与えるかの2つです。
どうやって敵にダメージを与えるかを突き詰めていくと、敵の攻撃を受ける回数を減らすことでヒーラーなしでも倒される前に倒せるようになり、耐える必要がなくなったりします。
ダメージを負いながらもギリギリでクリアできた時は気持ちいいですが、攻略的にはなるべく安定性が高い方がいいので、そのバランスが難しいところでもありました。
攻撃をどう耐えるか
敵の行動パターンに合わせて必要なものを揃えていきます。
- マインドを使ってくる→マインドバリア
- 状態異常を使ってくる→聖なる防壁、神獣王の防壁
- 強力な息や呪文を使ってくる→スーパーアーマー、フバーハ、マジックバリア
- 反射が有効→ぎゃくふう、マホターン、ぬすっと返し
- 物理攻撃が多い→天使の理
- ダメージがHPを上回る→ダメージバリア
- 特定の属性で攻撃してくる→耐性を整える
だいたいはこれらの組み合わせで何とかなります。
それでも耐えられないような攻撃をしてくる場合は、アストロンでやり過ごしたり、全体蘇生で復活したり、リザオラルを使ったり、耐性が合うモンスターでにおうだちしたり、色々やりようはあります。
昔はMPが切れるまで耐えてとくぎを使わせないようにする攻略もありましたが、ターンミッションが設定されることが増えて耐久攻略ができなくなったりもしましたね。
最近だと系統のツメのくじけぬ心で強引に耐えるのが主流になったりして、非常に末期感がありました。
どう敵にダメージを与えるか
敵の耐性に合わせて使うモンスターを選びます。
属性ごとに得意なモンスターがだいたい決まってるので、耐性表を見るとなんとなく誰を使うのかは見えてきます。
敵にみかわし、反射、無効がかかっている場合は該当の特技が使えず、防御力がやたらと高い場合は斬撃や体技は使えません。
そうなると必然的にパーティ構成が決まってきます。
◆メラ
- やまたのおろちドラゴン息パーティ
- マデュラーシャ呪文パーティ
◆ヒャド
- 超ゾーマ呪文パーティ
- 氷獄の将軍ゾンビ斬撃パーティ
- アリーナ体技パーティ
◆ギラ
- キラーマジンガ物質斬撃パーティ
- アレフガルド斬撃パーティ
- 賀正トガミヒメ自然呪文パーティ
◆バギ
- 超ピサロ斬撃パーティ
- ジャミ&ゴンズ魔獣斬撃パーティ
- モリーチルドレン呪文パーティ
◆イオ
- キングモーモン悪魔呪文パーティ
- グランエスターク斬撃パーティ
- エッグラ&チキーラ体技パーティ
◆デイン
- ロト&ゾーマ呪文パーティ
- バーバラ息パーティ
- マジェス・ドレアム斬撃パーティ
◆ドルマ
- 超ウルノーガ呪文パーティ
- 超シドー斬撃パーティ
◆無属性
- ダークドレアム斬撃パーティ
- グラブゾンジャック体技パーティ
無属性は汎用性が高くて使いやすかったのに、冒険者の証で盛れなかったり、末期は無属性バリアなんていうものまで登場して使いづらくされていました。
ドルマは超シドーがめちゃくちゃ強かった時期もありましたが、あまりにも倍率が高すぎたためかそれ以降はほとんどの敵がドルマ無効・吸収になり、ドルマが攻略に使えることはほとんどなかったです。クエストでガルマザードを使ってみたかったです。
最近はギラが通れば物質斬撃、デインが通ればロト&ゾーマでだいたい攻略できてましたね。このようにクエスト攻略にもトレンドがありました。
ベースになるパーティを決めたら、クエストに必要なものを抜き差ししていきます。
この系統だとあのモンスターがあれを使えるとか、この装備がここでは使えそうとか、知識を持ってないと引き出すことができないので、そこだけは長年の積み重ねが物を言いますね。
試行錯誤する
パーティが決まったら実際に試してみます。
攻略で重要となってくるのは、立ち回り、MP問題、運要素の3つでしょうか。
立ち回り
ドラクエ古来の戦法である、バフ・デバフをかけて殴るのがDQMSLにおいても有効な手段です。
ピオリム、バイキルト、マジックバリア、系統バフなどが切れるターンを考慮して、何ターンごとにかけなおすのか、といった管理が重要になります。
バフ・デバフを保ったまま中盤戦まで行くと、行動パターンが変わるタイミングでいてつくはどうをされて、次のターンに先手を取られて壊滅っていうのがよくあります。
これは味方にピオリムがかかって先手を取っている時に起きがちな事故で、立て直しがけっこう難しいです。
サタンブレード装備のトガミヒメが使えるようになる前はすごい苦労した部分です。
あと、ドラクエ古来にはなかった戦法として、DQMSLには連携という概念があります。
疎かにしがちな部分なんですけど、かなりダメージアップの恩恵が大きいので、行動順を意識するのがすごく大事になってきます。
MP問題
DQMSLのクエスト攻略は常にMPとの戦いでもありました。
初期は自動MP回復が重宝されていて、ハロウィンステッキや冒険者の盾が最重要装備になっていました。
ダークファンタズマやわたぼうのマホアゲルが登場したのは画期的でしたね。
ハーゴンの邪神への祈りでMP革命が起き、初期の調整魔王とは思えないほど長く使われることになりました。
こういったMP回復要員を使えればいいんですけど、MP回復要員を入れると全体的な火力が落ちてしまい攻撃を受ける回数が増えるので、耐久面を強化しないといけません。
そういう事情もあり、末期はMP回復を入れるより火力で押した方がいい、っていう傾向が強くなっていました。
運要素
いくら攻略を詰めても、最終的には運要素になってしまうことは多々あります。
乱打がどこに当たるか、デバフが入るかが主な運要素でしょうか。
まがまがしい光が入らなかったら負ける!っていう場面はすごいドキドキしたし、成功して倒せたときには達成感がありましたよね。
味方に状態異常が入らない運だったり、タップダンスで避ける運とか、災厄のツメや巨人のれいやくで会心の一撃が出るかの運なんかもありました。
あとは行動順ですね。昔は今より素早さ乱数の幅が広かったので、クエストでも行動順が前後するのはよくありました。
たまたま運が良くてすぐにクリアできたのを記事にしても、同じ方法でやっても全然クリアできません、ってのもよくあることでした。
改善してよりよい方法にする
行動順や装備を調整したり、バフをかけるタイミングなどを最適化していきます。
その過程で不要なものがあれば削っていき、よりよい方法があれば入れ替えていくようにもしていました。
余裕があれば冒険者の証を減らしたり、レアリティが高いモンスターをサポートに借りるようにして、編成難易度を下げると攻略記事としての完成度は上がります。
このような流れで普通の高難易度クエストはだいたいクリアできました。
ランキングクエストは試行錯誤と改善の繰り返しと、最良の運が巡ってくるまでの繰り返しになるので、ある意味DQMSLのクエスト攻略を煮詰めたコンテンツと言えます。
サービス完結後にオフライン版としてハイスコアクエストを残すのも納得ではありますね。
ただ、個人的には総ダメージを競うランクエよりも、戦力を減らしてクリアする、いわゆる縛りの方が好きでした。
例えば、討伐モンスターのみとか、Sランク以下のみとか、モンスターの数を減らすとかですね。
オフライン版にはハイスコアクエスト以外にも歴代の高難易度クエストを収録してくれたら、自分で縛りを付けて遊べていいのになと思います。
まとめ
DQMSLのクエストは、バトルバランスが非常に良く出来ていたと思います。
一般的なコマンドRPGってもっとたくさんの選択肢があるのが普通ですが、DQMSLでは1体のモンスターが4つしか特技を使えません。
だからこそ色んなモンスターを組み合わせる面白さがあり、考えたり悩む楽しさが生まれるわけですね。
ソシャゲって特定のキャラを持っていないとクリアできない、ってことがありがちです。いわゆる人権キャラってやつですね。
DQMSLでは特定のモンスターを持っていれば楽になるけど、絶対に必要ではない、というバランスが良かったと思います。
自分は長いことダークドレアムやゾーマを持っていなかったですが、工夫すればクリアできる絶妙な難易度だったので、諦めずに続けてこれました。
もしあの時、多くのナシアム・ナシゾーが切り捨てられていたら、DQMSLは10年も続いてなかったと思います。
冒険者クエスト以降は属性が必須になって、マジェス、夏ピサロ、ジャミ&ゴンズ、キラーマジンガ、スイーツソロン、賀正トガミヒメみたいな人権モンスターも出てきましたが、それもサポートに借りればなんとかなりましたからね。
こんなに丁寧にクエストが作られてきたのに、冒険者の証だけはほんと雑だったなと、それだけは今でも残念なところです。