秘伝のとくぎふくびき 第2弾
秘伝のとくぎふくびきに第2弾が追加されました!
第1弾が出たのが約2か月前だったので、こんなに早く追加されるとは思いませんでした。
ふくびき券は第1弾も第2弾も共通となっていて、前回使わず貯めてあったのですでに300連分持ってました!
さっそく300連引いてみようと思います。
ふくびきの中身
・蒼の秘伝エッグ(ふしぎなとばり)
・竜の秘伝エッグ(ほとばしる暗闇)
・翠の秘伝エッグ(やすらぎの光)
・獣の秘伝エッグ(ラピッドショット)
・鋼の秘伝エッグ(リベンジアーツ)
・闇の秘伝エッグ(冷酷な氷撃)
・霊の秘伝エッグ(防壁反転)
・超マスターエッグ(タップダンス)
・超マスターエッグ(亡者連撃)
・超マスターエッグ(体技封じの息)
・超マスターエッグ(ジゴスパーク)
・超マスターエッグ(パンプキンタイフーン)
・超マスターエッグ(しゃくねつ)
・超マスターエッグ(ピオリム)
・超マスターエッグ(フバーハ)
・超マスターエッグ(インテラ)
・超マスターエッグ(バイシオン)
・超マスターエッグ(マジックバリア)
・超マスターエッグ(マインドバリア)
・超マスターエッグ(ダメージバリア)
・超マスターエッグ(おいかぜ)
・超マスターエッグ(マホカンタ)
・超マスターエッグ(まがまがしい光)
・超マスターエッグ(いてつく眼光)
・超マスターエッグ(ザオラル)
秘伝のとくぎふくびき第1弾と比べると、秘伝エッグの特技が変わっているだけで、超マスターエッグに関しては全く変わっていません。
しゃくねつとかパンプキンタイフーンとか最初は喜んでたけど、こんなにたくさん手に入れてもそんなに使い道はないっていう・・。
はげしいおたけびとか聖夜のきせきとか微妙なところでもいいので、何かしら変化は付けて欲しかったですね。
▼第1弾についてはこちら
秘伝エッグ考察
秘伝エッグのとくぎと、その使い道について考察します。
蒼の秘伝エッグ(ふしぎなとばり)
マインドバリア+確率マジックバリアみたいな特技です。(呪文ではなく体技という違いはあります)
先制でマジックバリアを張れるって考えるとまぁまぁ強力ではあるんですが、スライムパーティに適しているかと言われると・・。
スラ・ブラスター入りでスライム5体で組めば勝手に呪文防御が2段階上がるので、ただのマインドバリアにしかなりません。
ウェイト的にスラ・ブラスターを入れる余裕がないのであれば、なおのことSSランクしか付けられない秘伝エッグを使う余裕なんてありません。
そういう時は黄泉の花を入れればいいだけです。
同じ系統のSランクに同じとくぎを持ってるモンスターがいるのに、なんでこの特技を選出したのか謎です。
前回のアイアンゲイザーが当たりだったので、ハズレ枠を作ってバランスを取ったんでしょうか。
竜の秘伝エッグ(ほとばしる暗闇)
全体ドルマ体技+いてつく効果+ため解除です。簡単に言えばすさまじいオーラのドルマ版です。
これはけっこう強いですね!
ドラゴンパーティはマスタードラゴンの特性で使い手&属性ダメージ+30%にできるので、火力もそこそこ期待できます。
やはり竜衆の先鋒で先制攻撃できるやまたのおろちに付けるのが定番でしょうか。
オリハルゴンに付けて、超オムドと組んでエレメントエラーすれば通りも良さそうです。
凶神竜に付けてマ素パの剥がし要員・・、もなくはないですが、使い手も属性歪曲もないとさすがに通りが悪そうです。
前回が竜の呪文見切りというハズレ枠だったのもあり、今回はそこそこ当たりなんじゃないでしょうか。
翠の秘伝エッグ(やすらぎの光)
全体HP回復+状態異常解除という便利な特技です。
いやしの光とほぼ同じと見せかけて、こちらはAIいのちだいじにで使えるという決定的な違いがあります。
マスターズGPではザオリク持ちに覚えさせれば蘇生と回復を使い分けできるし、状態異常から復帰した時にいやしの光でカウントやマ素などの解除を狙えるのも便利です。
光のはどうだとAIがんばれにしても低確率でしか使ってくれないので、そういった面でも非常に優秀です。
自然パーティでベホマラーや光のはどうを付けてるモンスターは全部これに置き換えてもいいんじゃないでしょうか。
というか、クエスト攻略においても自然系SSが誰でもやすらぎの光を使えるようになる、ってけっこうやばいです。何個あっても困らない特技ですね。
大当たり枠といっていいでしょう。
獣の秘伝エッグ(ラピッドショット)
みがわり無視で素早さ依存の単体無属性体技ダメージを与える特技です。
元はタイプGが覚える特技で、異常なまでの素早さの高さに、ピオラや系統素早さアップがかかる前提の倍率になっています。(+3で0.8倍)
魔獣もかなり素早さを盛ることができますが、そもそもキングアズライル入りなら通常攻撃が素早さ依存(0.6倍)になるんですよね。
ラピッドショットはみがわり無視っていうメリットがあるとはいえ、とくぎ枠を1個潰して覚えさせるほどのものなのかは微妙なラインです。
アタックカンタ対策で、ヘルゴラゴやレオパルドに単体体技を持たせたい、っていう場面であれば使えなくはないと思います。
鋼の秘伝エッグ(リベンジアーツ)
ダメージ50%軽減+反撃状態になる特技です。
反撃ダメージは攻撃力依存の無属性体技で、HP満タンだと1.5倍程度ですが、HPが減ることで最大3倍まで上がります。
ダメージ軽減も反撃も上位はどうで剥がれちゃうので、使う相手を見極めないと簡単に無力化されます。
なるべく多く反撃するには耐久力が高いモンスターに覚えさせるのがポイントですが、ゴーレムとか暗黒の魔人みたいな高耐久モンスターは攻撃力高くないのであまり火力が出せません。
かといってクニクズシやキラークリムゾンみたいなくじけぬ持ちは自分で攻撃した方が強いし、破滅プロトコルで不屈の闘志にするなら反撃するより攻めた方がいいです。
砕氷装甲といい、なぜか物質に反撃をさせたがっているんですけど、あんまり物質に反撃系の特技があってるとは思わないんですよね・・。
闇の秘伝エッグ(冷酷な氷撃)
ヒャドマータにヒャド耐性ダウンが付いた特技です。
前回のイオナルーンといい、超竜王を意識した特技と思われますが、そもそも今の悪魔パーティって超竜王をなんとかできれば勝てるって系統じゃないです。
ヒャド呪文自体は、タイタニス、リーズレット、ドルマゲスあたりも持ってますし。
なのでGPで悪魔パーティを大幅強化できる特技ではないと思いますが、クエストにおいてはめちゃくちゃ優秀です。
エビルプリーストにフロストスコールを付けるのが流行ったりしましたが、すぐにでも冷酷な氷撃に載せ替えましょう。
キングモーモンやデーモンキングが超魔力かくせいを持っているのも相性がよく、ヒャド呪文最強火力を出せる可能性があります。
これは普通に色々使えそうなのでたくさん確保しておきたいですね。
霊の秘伝エッグ(防壁反転)
聖なる防壁状態を解除し、継続ダメージ状態を付与する特技です。
ダークマター入り物質パーティやアギロゴス入りドラゴンパーティは、これをやられるとかなりきついです。
ケトスやルビスの場合、今まではデスソシストがいるから神獣王の防壁は控えよう、ってなりましたが、秘伝エッグで付けられるともうどこから防壁反転が飛んでくるか予測不能になるわけで、読み合いもなにもなくなります。
また、今までは防壁反転するかわりにデスソシストが亡者のよびごえで蘇生ができないデメリットがありましたが、他のモンスターで防壁反転できるようになることで、デスソシストが蘇生を選択することまでできるようになります。
もうね、そんなに物質パーティが憎いのかと言いたいです。
ただでさえ物質は系統対抗戦みたいな特殊ルールでしか勝ちにくくなっているのに、それすらゾンビに潰されてしまいます。
ゾンビ使いの人にとっては絶対に確保したいタマゴですが、そんなに何個も必要になるものでもないです。
300連の結果
1個ずつ数えようかと思ったんですが、超マスターエッグは前回と変わっていないので省略します。
300連で出た秘伝エッグの個数のみ紹介します!
蒼の秘伝エッグ(ふしぎなとばり):3個
竜の秘伝エッグ(ほとばしる暗闇):4個
翠の秘伝エッグ(やすらぎの光):5個
獣の秘伝エッグ(ラピッドショット):3個
鋼の秘伝エッグ(リベンジアーツ):4個
闇の秘伝エッグ(冷酷な氷撃):4個
霊の秘伝エッグ(防壁反転):2個
秘伝エッグは合計25個でした!割合でいうと8.33%です。
第1弾を300連した時は秘伝エッグが合計19個(6.33%)だったので、今回の方が多く出ました。
中身もバランスよく色々出て、冷酷な氷撃ややすらぎの光が確保できて良かったです!
これだけあれば十分足りると思うので、第3弾が出るまでふくびき券は温存ですかね。