ヘルプラネット
レジェンドDQ8 天の祭壇への旅路では、ヘルプラネットを仲間にすることができます!
出た当初はそんなに強いモンスターではないと思われましたが、物質縛りミッションでけっこう出番が多く、持ってないとクリアが困難なことすらあります。
やたらとドロップ率が高く、☆444や無限パワーアップも簡単にできるし、複数作るのも楽なモンスターです。
ヘルプラネットはどのように使えるのか、複数作っておいた方がいいのかを考察します!
ヘルスピナー(MP42)
- ランダム6回のドルマ系体技ダメージ
レベル依存の体技で、威力は+3のレベル100でも1発140ダメージとそこまで強い特技ではありません。
なので通常はクエスト攻略で使うことはないし、使い手なしのドルマは通りが悪いのでGPで使われることもまずないです。
しかし、物質パーティにおいては低燃費でそこそこ火力が出る固定ダメージの体技って他にはほとんどなくて、縛りミッションの主力として活躍することができます。
ブリザードジェネラルが登場したことでやや重要度が下がりましたが、それでもまだまだ出番はありそうです。
ドルマ体技といえばデーモンスピアです。
体技ダメージ5%アップを錬金するのが一般的ですが、ヘルプラネット専用にするなら物質系の体技10%アップもいいですね。
蒸気の財宝島ではヘルプラネットが適正モンスターになったこともあります。
意外なモンスターが急に活躍することがあるので、討伐モンスター集めはサボれません。
天の裁き(MP62)
- 全体に無属性の体技ダメージ
- 命中時に確率でくじけぬ心を解除
おまけふくびきの超マスターエッグでおなじみの特技ですが、最初に覚えたのはヘルプラネットでした。
レベル依存の体技で、+3のレベル100で威力は120ダメージ程度となっています。ダメージそのものよりも、くじけぬ心解除効果の方が重要ですね。
当たれば確実に解除できるわけではないものの、成功率は8割くらいあるので、けっこう信頼度は高いです。
とはいえ、くじけぬ解除要員としてわざわざヘルプラネットをGPパーティに採用するほどではないです・・。
高ボーナスが付きそうだし、1枠は天の裁きで固定できるので、魔改造すれば使えないことはないと思いますけどね。
あおざめた光(MP10)
- 単体の体技防御を確率で2段階ダウン
体技版のまがまがしい光みたいな性能で、体技防御は下げる手段が少ないため、けっこう珍しい特技です。
これがあるのもヘルプラネットが物質体技パーティから外せない理由のひとつですね。
成功率は8割程度ですが、これが決まるかどうかでクリアできるかが変わる、って言ってもいいくらい影響が大きいです。
なお、あおざめた光はAランクのスピンサタンで覚えることができます。A縛りで体技防御ダウンができる超貴重なモンスターですが、そもそもA縛り自体がめったにないんですよね・・。
ランクエのオーダーまで意識するなら確保しておいた方が無難でしょう。
その他の特技
もう1枠は流星でいいかなと思います。
ウルスラが覚える特技で、レベル依存の無属性体技ですが、攻撃回数にムラがあり火力はそんなに高くないです。
ドルマが通らない時に体技連携で使うくらいでしょうか。
この枠は捨てて、ピオリムやフバーハなど補助枠として使ってもいいと思います。
推奨はしないですが、GP用に魔改造するなら、はげしいじひびき、プロト・スターフレア、真・甲冑くずしなどの固定ダメージ特技になるでしょうか。
ステータス
☆0 | ☆4 | ☆44 | |
---|---|---|---|
HP | 607 | 713 | 731 |
MP | 224 | 265 | 273 |
攻撃 | 282 | 332 | 342 |
防御 | 389 | 456 | 470 |
素早さ | 352 | 416 | 429 |
賢さ | 153 | 185 | 191 |
ヘルプラネットはこれといってステータス面で目立った強みはないです。
攻撃力も賢さも低いのでステータス依存の特技は付けられないし、HPと防御がやや高い程度で、素早さは高くもなく低くもない中速帯です。
☆444を作ることもできますが、クエストで使うならわずかなステータス差で有利になるとかないですし、☆44どころか☆4でもそれほど使用感は変わらないと思います。
やたらとたくさん落ちるので、ステータスにこだわっている人や、GPで物質パーティに組み込む可能性がある人は最強ステータスに挑戦してみてもいいんじゃないでしょうか。
(レシピはツイッターで「ヘルプラネット 最強ステ」で検索してみてください)
耐性
メラ | 毒 | 無効 | |
---|---|---|---|
ヒャド | ねむり | ||
ギラ | 半減 | 混乱 | |
バギ | 弱い | マヒ | 半減 |
イオ | 半減 | ザキ | 半減 |
デイン | マヌーサ | ||
ドルマ | 無効 | マホトーン | |
息封じ |
耐性は属性も状態異常もスカスカです。
ドルマと毒が無効なくらいで、いいところがほぼないです。
状態異常はダークマターである程度はカバーできるとはいえ、ザキまではどうしようもないですからねぇ。
気付いたら止まってるかいなくなってそうです。
クエストで使う分には、盾などで補えば困ることはそんなにないです。
特性
- 自動MP回復
- ときどきマホカンタ
さりげなく自動MP回復付きなので、クエストでの燃費は非常にいいです。
深淵の魔竜に挑戦の物質縛りで長期戦に持ち込んだことがありますが、その時も全然MPが切れませんでした。
物質縛りミッションは短期で終わることばかりではないので、低燃費で自動MP回復持ちなのは助かりますね。
ときどきマホカンタはおまけ程度ですが、あるに越したことはないです。あって良かったと思ったこともないです。
リーダー特性
- 物質系のHP20%アップ
艦隊で使う時にHPアップで安定性が上がるのはけっこういいですね。
通常攻略ならダークマター、暗黒の魔人、ブリザードジェネラルなど、物質リーダーは他にもいるのでリーダーとして使うことはほぼないです。
まとめ
ヘルプラネットは物質縛りミッションで欠かせないモンスターなので、DQ8イベントが初の人は必ず作っておくことをオススメします。
持ってないと体技防御ダウンが粉砕のおおづち運ゲーになってしまいますからね。
物質縛りではドルマさえ通ればヘルスピナーはなかなかの火力が出せます。問題は何体作っておけばいいのかってことですね。
自分は2体しか持ってなかったですが、それでも昨年12月の魔宮の物質縛りもクリアできたし、その後実装されたブリザードジェネラルや新生キングミミックを使えばヘルプラネット1体でもクリアできました。
なので絶対に複数作っておかないと困るモンスターではないと思います。
ですが、ヒャドも攻撃力依存も通らなければヘルプラネットを使わざるを得ないし、状況次第ではヘルスピナーで押し切った方がいい場面もないとは言い切れないです。
個人的には3~4体持っててもいいんじゃないかなと思っているので、積極的に集めはしないですがクエストで落ちた分は売らずに重ねていく予定です。