退魔の大剣豪
退魔の復讐鬼のイベントでは、退魔のカギ30本で退魔の大剣豪を1体仲間にすることができます!
カギは決戦!大妖怪のクエストでドロップする他、毎日のミッションでも20本もらえます。
討伐SSランクにしては☆4は比較的作りやすい印象です。なかなか強力な性能なので、2体以上作りたくなるモンスターですね。
退魔の大剣豪はどのように強いのか、艦隊運用はした方がいいのかを考察します!
背水の烈風剣(MP28)
ランダム5回のバギ系斬撃ダメージを与える特技です。残りHPが少ないほど威力が上がります。さまようロトのよろいの背水の剣げきにバギ属性が付いた感じでしょうか。
このタイプの特技はHP満タンの時に対して、HP1だと威力が2倍になります。
倍率でいうと、+3でHP満タンの時に約0.56倍(合計約2.8倍)が、HP1だと約1.12倍(合計約5.6倍)まで伸びます。
この時点でランダムの属性斬撃としてはそこそこ強い部類ですが、さらに死中の活の特性でちからためが乗ると2倍の火力が出せます。そこまで行くとエース級の斬撃アタッカーになれますね。
ただ、最大火力を出すにはHP1で耐える前提になってしまうので、扱い方はけっこう難しいです。
条件さえそろえば強いけど、状況を整えるのが大変で、なおかつキープし続けるのはもっと大変っていう感じですね。
復讐の魔剣(MP15)
単体にドルマ系斬撃ダメージを与える特技で、弱点には1.8倍の威力になります。使用時に現在HPの50%以上のダメージを受けます。
倍率は+3で約2.65倍となっており、弱点1.8倍になる点も含め、暗獄斬りと全く同じですね。
自分もダメージを受けてしまうリスキーな特技ですが、これを使えば簡単に死中の活を発動でき、背水の烈風剣の威力を上げることもできます。
もろば斬りのように相手に与えたダメージの何割ではなく、自分の現在HPから計算されるのでダメージを受けすぎて死んでしまうことがありません。
HPのコントロールをしやすく、特技や特性とのシナジー効果が優れています。
- 復讐の魔剣で自分に50%以上のダメージ
- HP50%以下で死中の活発動
- 敵の攻撃を受けて風来の闘志でHP1で耐える
- 背水の烈風剣で最大ダメージ
このような流れが、退魔の大剣豪の理想的な動かし方となります。
その他の特技
退魔の大剣豪は固有特技が2つだけなので、残りの2枠は自由に決めることができます。
クエストで使うのであれば、ピオリム、バイシオン、マジックバリア、フバーハなど汎用的な補助呪文を付けるのが無難でしょうか。
実際に使う場面にならないと何が必要かわからないので、とりあえず何も付けなくてもいいと思います。
バギ、ドルマが通らない時のために、多属性にしたり無属性を付けるのもありですが、そもそもバギが通らないクエストに連れていく意味がないですからね。
もしマスターズGPで使うとしたら、みかわし・高防御対策になり、なおかつちからためが乗る固定ダメージの体技を付けたいですね。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 678 | 794 |
MP | 205 | 245 |
攻撃力 | 503 | 592 |
防御力 | 322 | 379 |
素早さ | 438 | 513 |
賢さ | 140 | 166 |
退魔の大剣豪は物理モンスターらしく攻撃力が非常に高いです。☆4でレベル100まで上げれば600を越えます。素晴らしい。
MPはちょっと低めですが、そもそも特技の消費MPが少ないので、MP面で困ることはそんなになさそうです。
賢さが低すぎる気もしますが、賢さ依存の特技を覚えないので特に支障はないです。思い切って他のステータスに振って無駄のない配分ですね。
そして意外なことに素早さがかなり高いです。ここまで素早さが高いと、クエスト運用だけでなくマスターズGPでも使えそうな気がしてきますね。
1ターン目はとうこんで耐えて、2ターン目にちからためが乗った背水の烈風剣を素早く撃てるって考えるとロマンある性能だとは思います。
耐性
メラ | ザキ | 半減 | |
---|---|---|---|
ヒャド | 半減 | マヌーサ | 弱点 |
ギラ | 無効 | マホトーン | |
バギ | 毒 | ||
イオ | 眠り | 半減 | |
デイン | 弱点 | 混乱 | 半減 |
ドルマ | 半減 | マヒ |
退魔の大剣豪はあんまり耐性が良くないです。
ザキが半減で通る上に、斬撃モンスターなのにマヌーサ弱点ってけっこう致命的です。
眠り、混乱、マヒも全部通るので、とうこんで耐えても状態異常で無力化する可能性が高いです。
やっぱりクエスト向きなんでしょうか。
特性
- 風来の闘志
- 風の使い手
- 死中の活
風来の闘志はアカツキショウグンが持っている特性と同じで、パーティ内に同系統のモンスターがいない場合にとうこんが発動する、というものです。
背水の烈風剣で最大ダメージを出すためにはとうこんがないとほぼ無理なので、同系統モンスターを入れないのが基本となります。
つまり、悪魔パーティに組み込むと最大火力を出しにくく、クエストで複数運用もしにくいということですね。
風の使い手持ちで弱点も狙いやすいし、死中の活が発動すればHP1じゃなくてもそこそこいい火力が出せるので、うまいことHP調整ができるクエストなら艦隊運用できないこともないです。
リーダー特性
- HPと攻撃力を10%アップ
新生転生前のカンダタと同じなので、ちょっと時代遅れ感はあるものの、汎用性が高く悪くないリーダー特性です。
まとめ
退魔の大剣豪は、条件が整えばすさまじい破壊力を出せるモンスターです。
とうこんで耐えれば最大ダメージを出せますが、仮にHP半分で背水の烈風剣を撃ったとしても、2.8倍~5.6倍の中間で4.2倍の火力が出ます。
これにバギ弱点が乗り、ちからためも乗るので、HP1にこだわらなくてもそこそこいいダメージは出せますね。
艦隊運用は必要?
問題はどこで艦隊運用するのかです。
死中の活持ちの月夜の将が重宝されているのは、Sランクであの火力が出せるから縛りミッションで有用、っていうのがあります。
冒険者クエストだと同一モンスター禁止があったり、ランキングクエストだとオーダーで同じモンスターを使うとスコアが下がったりで、同じモンスターを並べて使う場面ってあまり多くないです。
ただ、サブ系統ができたことで討伐縛りという新たな縛りミッションが生まれたし、悪魔縛りで呪文が使いづらいっていうパターンなら艦隊が活躍する可能性はありますね。
そして、バギのランダム斬撃持ちは、超ピサロと相棒ゲレゲレくらいしかいませんが、ゲレゲレの入手しにくさを考えると実際は超ピサロ一択となっています。
超ピサロの剣聖刃が合計7.4倍なので、死中の活込みなら退魔の大剣豪の方がダメージを出せそうな雰囲気すらあるんですよね。
冒険者の証のシステム的に1属性に固めた方がダメージを盛りやすいし、クエストの特別条件で属性ダメージが上がることも多々あります。
そう考えると、複数使う場面は限定されるとは思いますが、もし使えるクエストがきたら複数持ってて良かったと思える性能だと言えそうです。
自分はオール+3を1体作って、ただの☆4をもう2~3体作ろうと思っています。
最強ステータスは11体で作れるみたいですが、クエストでしか使わなさそうなので、普通の☆4しか作らないです。