第2回神獣杯
第2回神獣杯 第1回マスターズGPが開幕しました!
ウェイト120で、超魔王・超伝説・???系1体制限のルールとなっています。
超魔王や伝説が1体しか使えないのはともかくとして、???系が1体しか使えないと、パーティ構成に大きく影響が出ます。
制限の影響を受けない系統パーティが多くなりそうですね。
実際やってみた感じ、自然パーティがけっこう多くて、悪魔パーティ、ドラゴンパーティ、ゾンビパーティもそこそこ当たります。
あとは物質パーティが久しぶりに使われていたり、珍しく魔獣パーティも見かけます。
系統パーティの中に1体だけ超伝説や超魔王を入れてる構成や、暗黒の魔人リーダーに超ハーゴンを入れてる構成なんかも見ますね。
???系1体といえば、もちろんオムドですね。
なんと、オムドに10%、ダークマターに20%のボーナスが付いています!これはなおさらオムドを使うしかないです。
未新生ダーククリスタル80%、Aヒム50%で、合計160%もあります。1勝260ポイントはデカいですね。
別記事のコメントにて、オムド・マターパーティの戦い方を聞かれたので、今回はオムドパーティについてまとめます。
なぜオムド・マターを使うのか
最新モンスター引かなくても戦える
オムド・マターはほぼメンバーが固定なので、基本最新モンスターを追う必要がありません。去年登場したモンスターで重要だったのはジェノシドーくらいです。
系統の王のダークマターだけは入手しにくく、☆4で2ターンの間にオーバーホールとリーサルウェポンを使えるようになるため、使い勝手が大きく変わります。
自分はポセイドンやラザマナスを全然持ってなかったのに、ダークマターだけはやたらと持っていたことも、このパーティを使い込んでる理由だと思います。
レア特技がほぼいらない
レア特技はオムドにベホマラーを積んでるくらいで、カスタマイズもほとんど必要ありません。
キャンセルステップが欲しいと思ったことは何度もありますが、いてつく眼光でなんとかしのいでいます。
討伐物質で簡単にボーナスが付く
ボーナスのみがわり要員といえば、速攻パーティだとほぼ使い捨てになると思います。もしくはスカルナイトのようなノーボーナスモンスターですね。
オムド・マターだと、楽園モンスター(ダーククリスタル、凶とげジョボー、ネジまきどり)を入れるだけで60~80%くらい付き、オーバーホールで復活すればリバース後にブレイクアタックや天使のうたごえで動けるため、使い捨てになりません。
爆発と蘇生してるだけでけっこう削れる
みがわり役は倒されるだけでも爆発ダメージで削るのに使えるし、オーバーホールや時の秘術で復活すればさらに爆発要員になります。
相手が速攻でリバースできない時は、裁きの構えの反撃ダメージと爆発ダメージで削り、リーサルウェポンでトドメを刺す動きは何度もやったことがあります。
素早さ乱数で行動順が乱れることがほぼない
速攻パーティだと素早さ乱数で行動順が乱れて失敗するっていうことがありがちですが、オムドパーティは素早さが低いので、乱数の幅も狭く行動順がほぼ固定されます。
オーバーホール使用時に物質の素早さが上がること、リバース・改で素早さが下がることだけ覚えておかないといけないです。
グランドショットがめちゃくちゃ気持ちいい
そして1番重要なことですが、グランドショットがめちゃくちゃ気持ちいいです。普通に暗黒の魔人を使っても3ターン目だと微妙に火力が足りないことが多いですが、ダークマターと組み合わせることで確殺レベルまで火力が上がります。
こういう、耐えてから高火力でドカンっていう戦い方が好きなんですね。なのでオムド・マターがやめられないんだと思います。
オムド・マターの天敵
ポイントを積めるかどうかは環境に左右されがちです。
いくら立ち回りを頑張っても、苦手モンスターが多い環境だとどうにもなりません。制限がきつくなるほど戦いやすくなるので、今週は比較的やりやすいです。
超りゅうおう
マッチングした瞬間諦めたくなります。
かみさまを入れられる週なら、リバース後に神のはどうで50%バリアを剥がし、オムドと暗黒の素殴りで倒す方法があります。
変身されても超りゅうおう以外を全部倒していれば、50%バリアが切れたところにグレネードボムを撃ち込んで倒せます。
という感じでルール次第では勝てなくもないですが、基本的に負けです。
石化・封印
ウルノーガ、WORLD、伝説ゲマがいると辛いです。
1ターン目のリバースはほぼ無理なので、一旦オムドには固まっててもらって、だいぼうぎょなどで上手くやり過ごして、3ターン目に改めてリバースする方法がないこともないです。
暗黒の魔人は物理と呪文には強いので、相手のパーティ構成と立ち回りによっては逆転できる場合もあります。基本負けます。
サイコピサロ
回復封じもきついし、暴風の儀式は刺さりまくるし、ほんとやめてほしいです・・。
ふうじんの盾である程度は軽減できますが、リバースできても回復封じでどうにもならないことが多いです。
最近は数が減ってきているので、ちょっと助かってます。
アマカムシカ
雷鳴の舞踏で物質系に3倍て。自然ってそんな物質を敵視してる感じでしたっけ。
天風の陣で体技防御を上げられると、グランドショットも普通に耐えられてしまいます。
対処法としては、1ターン目にリーサルウェポンでにおうだちを倒し、2ターン目にいてつく眼光からのアイアンクローでマインドにし、天風の陣を使われる前にグランドショットの流れですね。
1ターン目の時点で暗黒やマターを落とされると負け確定です。
オムド・マターの動かし方
基本の動かし方は、オムドをおおいかくす、ダークマターをみがわりして、オーバーホールしつつリバースです。
これで2ターン目に全員そろった状態でリバースできるのがこの構成の強みです。
しかし、敵の火力がインフレするにつれて、素直に動かしてもリバースまで行けないことが多くなっています。
なので、暗黒おおいかくして他は防御、暗黒しょうへきを張ってオムドをみがわり、というように相手の構成を見て1ターン目の動きに変化を付けます。
また、かみさまが使える週なら天界の守り、ジェノシドーを使える週なら次元のひずみを使うと耐えやすくなります。
相手の動きとダメージ量を予測して判断しないといけないので、何度も戦って死んで感覚を身に着けるしかないです。
リバースが成功したら、2ターン目で一番大事なことはダークマターと暗黒の魔人を生き残らせることです。
そのために、アイアンクローで苦手なモンスターを足止め、敵のHPが減っていればリーサルウェポンで倒す、自分のHPが減っていれば防御しつつオムドにベホマラーで回復してもらう。という動きになります。
暗黒の魔人は暗黒しょうへき、だいぼうぎょ、体技よそくで守りを固めるか、もしくは通常攻撃で落としに行きます。
そして3ターン目を迎えたら、リーサルウェポンでにおうだち剥がしからのちからためが乗ったグランドショットを撃ちこんで終了です。
アレフガルドをリーサルウェポンで倒しつつ、復活したところにグランドショットの流れが決まるとめちゃくちゃ脳汁がでます。
順調に神獣★3まで昇格することができました!
自然パーティ(特にアマカムシカ)が多くてちょっと辛いですが、今のところ悪くないです!
これから環境が変わってきた時に通用するかですね!