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【DQMSL】調整「ダークマター」がどう強くなったのか考察!オーバーホール100%成功!グレネードボムが主力級に!

ダークマター

ダークマター

ダークマターは2020年1月16日に新生転生が追加されました。

あれから3年半も経ってしまい、環境についていけなくなってしまっていたのですが、ついに上方修正が実装されました!

タイタニスと同様にとくぎや特性が強化されたり、新たに追加されていて、今までとは全く別物の強さになっています!

ダークマターはどのように強くなったのか考察します!

オーバーホール(MP80)

  • 【戦闘中1回】【アンカー】
  • 物質系の味方全体をHP60%で復活
  • 物質系の味方全体の系統攻撃力・素早さ30%アップ

物質パーティの肝になる特技といってもいいです。

調整で復活が100%成功するようになり、非常に安定性が高い特技になりました。

ちなみに調整前はとくぎ+を付けると成功率が上がり、+3での成功率は8~9割程度でした。今回の調整でとくぎ+の恩恵がなくなってます。

単に復活するだけでも強いですが、同時にかかる系統バフがかなり重要です。

系統素早さが30%上がるということは、リーダー特性に素早さ30%が足し算されるのと同じになります。

1ターン目にオーバーホールを発動すれば2ターン目には悪魔どころかドラゴンにすら先手を取れるようになります。(悪魔は禁忌の封印、天の竜気があるのでそんなに単純ではないですが)

この辺のバフ操作は物質パーティを使う上でしっかり意識していく必要があります。

自分と相手のバフを見て、誰が誰に先手を取れるのかを把握できるようになると、理想の動かし方ができるようになります。

系統攻撃力30%アップも強力です。

オーバーホールで攻撃力を上げた後にキングミミックのアンカーラッシュを撃ちこむととんでもない火力を出せるようになります。両方ともアンカーなので剥がされる余地がないってのもポイントですね。

また、自然パーティやスライムパーティといった高防御力に対して、系統攻撃力を上げることでファイナルウェポンの羅刹斬を通せるようになるのも非常に大きいです。

状態変化封じ(封印の霧)で系統バフを封じられてしまうと一気に弱体化してしまいます。

グレネードボム(MP54)

  • 【軽減無視】
  • ランダム2回のイオ系息ダメージ
  • 命中時に確率でマインド

威力そのものは変わっていませんが【軽減無視】が追加されました。

調整で同時にイオブレイクも付いて、ものすごい威力が上がっています。+3で530ダメージくらい出るので、実はこの時点でジェミニフレアよりも強いです。

さらにファイナルウェポンの一族のつるぎと合わせて、イオ弱点なら1000ダメージ近く出せるようになっています。これが軽減無視って恐ろしい特技です。

ジェミニフレアの場合は1発目で倒してしまうと2発目は無駄になりますが、グレネードボムは2発目が別のモンスターに飛ぶので無駄にならず、マインドまで狙える。っていうとものすごい高性能な特技であることがわかると思います。

以前はジェマを倒すくらいしか使えなかったのに、今は非常に多くの相手に有効な特技となりました。あの超竜王ですら一瞬でHPを削ることができてしまいます。

イオブレイクが付いたことで、イオ無効のにおうだちをマインドで止められるようになったのも大きな変化ですね。

最速剥がしでマインドバリアを剥がした後に、グレネードボムを撃ちこんでにおうだち突破、という動かし方ができるようになりました。

以前はアイアンクローがその役割だったんですが、今は特技枠の関係でグレネードボムに入れ替わりました。(確定マインドほどの安心感はないです)

防衛指令(MP38)

  • 物質系の味方1体にリザオリク
  • 次のラウンド最初ににおうだちさせる
  • クエストでは使用不可

いろいろと使い道がある特技ですが、リザオリクは上位はどうで剥がされてしまうので、あまり過信はできません。

ちなみに次のラウンドににおうだちさせる効果は上位はどうでも剥がすことができません。一度倒されてリザオリクやオーバーホールで復活しても効果は残ります。

どちらかというと耐久パーティを相手にするときに使うことが多いです。

一番使えるのは超オムドに対してで、偶数ラウンド真・いてつくはどうやアストロンゼロのようなラウンド開始時の剥がし効果をにおうだちで受けきることができます。

しかも、におうだちしながら行動できるのが面白いところです。

暗黒の魔人ににおうだちさせて、だいぼうぎょで耐えたり体技よそくで反射したり、といった動かし方ができます。

キングミミックにかければ、つねにマイバリで突破されにくく、アタックカンタで反射を狙ったり、トラウマトラップで自爆も狙いやすいです。

かけるモンスターによっていろいろと守り方を変えられるのが面白いですね。

他には超ラプソーン対策にも使えます。

超ラプソーンは暗黒神の支配状態のモンスターを倒すと変身しますが、リザオラルで復活した場合は倒した判定にならないので変身できません。(オーバーホールで復活するのは変身阻止できません)

つまり暗黒神の支配状態になったモンスターに防衛指令をかければ変身阻止に使えるってことです。

あとは破滅プロトコルでカウントダウンで自滅してしまうそうな時に、防衛指令でリザオリク状態にしておくことで可能性を残すことができます。

ただし、復活しても上を取られてしまったら意味がないので、相手のバフを消しておいたり、ギガ・マホヘルでMPを削っておいたり準備は必要になります。

正直、使う場面が限定的な特技ではあるんですが、他の特技にはないトリッキーな動かし方ができるので、あると立ち回りの幅は増やせますね。

リーサルウェポン(MP150)

  • 【アンカー】
  • 敵全体に無属性の呪文ダメージ
  • 物質系5体以上で威力1.5倍

調整で消費MPが250から150に減り、物質系5体で威力1.5倍になりました。

昔はリーサルウェポンとオーバーホールを使えるMP330になるようにスキルのたねを振ったものですが、そんな細かな調整は必要なくなりました。

2ターン連続で撃てるようになったので、超オムドに対して1ターン目のアンカーからの2ターン目先制で大ダメージを連続大ダメージを狙えるようになっています。

威力は+3で480ダメージほどですが、物質5体で1.5倍になると720ダメージ、さらに一族のつるぎで20%上がると864ダメージと、けっこうすごい威力になります。

物質5体じゃないと威力が上がらないのは超オムドと組めないようにするためですかね。

ダークマターはラウンド最後まで生き残れるならオーバーホールを使って2ターン目に繋げる動きの方が強いですが、状況によってはリーサルウェポンで早期決着をつけた方がいい場合もあります。

物質パーティは斬撃や体技に偏りがちで、グレネードボムもイオが通らない相手には使いづらいので、無属性呪文で高火力を出せるってのは重要です。

アイアンクロー(MP40)

  • 【みがわり無視】
  • 敵単体を確定でマインド

Sランクからの引き継ぎ特技なので地味ですが、意外と使える特技です。

みがわり無視で確定マインドにできるのが強みで、古くはサージタウスのロストスナイプとセットで使われていました。

今はヒムの真・闘気拳と組み合わせるのが主流です。

とはいえ、リーサルウェポンや防衛指令を消してまで入れるか、っていうとちょっと微妙なところです。

個人的によく使った場面としては、自然パーティや物質パーティのにおうだちを確実に剥がしたい時と、ゾンビパーティのゴルゴナを止めたい時ですね。

昔はフォロボシータを止めるのも使ってたし、他にも体技よそくを解除するのにも使ってました。

今はグレネードボムがあるので、なくてもそれほど困らなくなりました。

おいかぜ持ちのオーシャンボーン、フォロボシータを止めたい時や、ダメージで倒しちゃうと執念化しちゃうゴルゴナには今でも欲しくなります。

特技枠の関係でアイアンクローを付けるのはなかなか難しいですが・・、パーティ構成や戦術次第では選択肢に入ってくるでしょう。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 750 875
MP 250 293
攻撃力 320 377
防御力 420 494
素早さ 390 457
賢さ 330 388

ダークマターのステータスといえば、無星で下一桁の数字が全部0なのが無機質な感じがしてかっこいいですね。ちなみにファイナルウェポンも下一桁0です。

アンカー特技の印象がありますが、素早さはそこそこ早めで2~3番手に動かすことができます。

  • キラークリムゾン☆4+4(430)
  • ブリザードジェネラル☆4+4(443)
  • ヘルクラウド☆4(454)
  • ダークマター☆4+4(473)
  • ファイナルウェポン☆4+4(483)
  • キラーマジンガ☆4+4(496)
  • 魂の継承者ヒム☆4(495)
  • サージタウス☆4+4(498)
  • ゴッドバロン☆4+4(500)
  • 破滅兵器キラーマジンガ☆4(503)
  • ダーティードール☆4+4(513)

ダーティードールやヒムでマインドバリアなどを剥がして、グレネードボムを撃ちこむ流れができます。

昔は高火力を出せる特技がリーサルウェポンしかなかったので、行動順発動のメゾラゴン、ダイヤモンドダスト、おぞましいおたけびなどを付ける人が多かったです。

今だとデフォルト特技が優秀なので改造する必要はあまりないです。

耐性

メラ 半減 無効
ヒャド 半減 ねむり 普通
ギラ 普通 混乱 普通
バギ 半減 マヒ 普通
イオ 半減 ザキ 無効
デイン 普通 マヌーサ 無効
ドルマ 半減 マホトーン 普通
    息封じ 普通

ダークマターは耐性がちょっと変わってて、半減が多いのが特徴です。

無効や吸収が1個もないのは微妙な感じがしますが、半減だとブレイクでも等倍までしか下がらないので、3段階ブレイク以外では弱点を狙うことができません。

属性盾やおまもりで耐性を上げれば無効にもできるし、半減が多いのは意外と優秀です。

属性歪曲されるとほとんど等倍になってしまうのは微妙なところですけどね・・。

状態異常耐性はスカスカでなんでも通ってしまいますが、一族のまもりの状態異常バリアが毎ラウンド発動になり、簡単には止められなくなりました。

特性

  • 一族のまもり
    (毎ラウンド、物質系に聖なる防壁&ダメージ20%軽減)
  • ハイパーチャージ
    (3ラウンドにMP大回復)
  • 超回復
    (行動後に最大HPの約20%回復)
  • せん滅指令
    (3ラウンドごとに物質系にちからため)
  • 起爆装置
    (イオブレイク)
    (物質系が倒されると爆発)
  • AI2-3回&いきなり斬撃よそく

調整で一族のまもりが大幅強化されました。

以前は1・3・6ラウンド目しか発動しなかったのが、毎ラウンド発動するようになりました。

1ラウンド目に剥がされて状態異常が入ってしまっても、2ラウンド目開始時に解除されてコマンド入力も可能ってのが便利すぎますね!

自動HP大回復は超回復に強化され、回復量が10%から20%に増えています。

最大HPが高いほど回復量が上がるので、リーダー特性のHPアップと合わせてけっこうな回復量になります。

あとはAI2-3回行動が追加されてるのが普通に強いです。

ダークマターは攻撃力が低いのでそんなに恩恵がないように感じますが、オーバーホールで系統攻撃力が上がり、一族のつるぎも合わさるとなかなか馬鹿にできないダメージが出ます。心砕きのヤリを装備させるにも最適ですね。

クエストでも物質斬撃パーティを組むときはダークマターが必須となっていて、キラーマジンガの伝説の兵器(物質とレジェンドの通常攻撃を無属性2倍斬撃に)でかなり火力を稼げそうです。

さらに、いきなり斬撃よそくの特性で早々にエスタークにやられることがなくなり、オーバーホールを決めやすくなっています。

リーダー特性

  • 物質系のHP60%・素早さ15%アップ

リーダー特性も大幅強化されています。

HPが40%から60%になり、素早さも10%から15%に上がっています。

どちらかというと耐久寄りのリーダー特性ですが、DARKやWORLD速攻パーティにも上を取りやすくなっているのがいいですね!

まとめ

ダークマターはめちゃくちゃ強くなりました!

前からオーバーホールの100%とグレネードボムの軽減無視は欲しいと思っていたので、それが実現しただけでも嬉しかったです!

それにリーダー特性の強化があれば御の字だと思ってましたが、いきなり斬撃よそくとイオブレイクがほんとに強いですね!

これだけでも物質使いとしては十分満足の内容ですが、AI2-3回行動が付いて装備の自由度が上がったのも嬉しいです。

そして極めつけは一族の守り毎ターンですよ。これはまじでぶっ壊れです。

2ターン目に隙があって、それをどうにか3ターン目までしのぐのが物質使いの腕の見せ所だったんですが、それすら防いで2ターン目もガンガン攻め込めるってやばいです。

リーサルウェポンと防衛指令で超オムドにも対抗できるようになったし、欠点を克服する以上の強化になりましたね!