真夏杯
真夏杯 第2回マスターズGPは、超魔王・???系1体制限のルールで開催されています。
さらに、超魔王と???系以外の全ての系統の素早さ30%アップもあり、いつもとは全然違った環境になっています。
今回はけっこういい感じにポイントを稼ぐことができ、最高でウィークリー11位まで行くことができました!
惜しくも10位以内まで入ることはできず、だんだん上位の積むスピードについていけなくなってしまって20位台まで下がってしまいましたが、十分満足の結果です。
今週のうちにたくさんポイントを稼いで、残りの週は楽したいと思います!
ちなみに使用パーティはいつものオムド暗黒です。
未新生バロンナイトと凶とげジョボーにけっこうボーナスが付くので、カイザー★3で1勝1敗でもポイントを増やすことができます。
今週のルールでよく見るパーティをまとめます!
とにかく今週は物質パーティが多いです。
ダークマターさえ持っていれば、残りのメンバーにレジェンドや限定モンスターが必須でないため、比較的組みやすい系統です。
素早さアップの影響でタイプGの火力がすごいことになってますね。今まであまり使いどころがなかったファルコンクローもこのルールなら使えそうです。
クニクズシが入ってるパターンも非常に多いです。自分の場合は、ブレイクアタックでくじけぬ解除して斬撃よそくを狙いますが、うまくいくことは少ないです。
バロンナイトにメタルキングの盾を装備してからは対策しやすくなってきましたが、他系統からも対策が進んできているのか徐々にクニクズシ自体が減ってきてる印象があります。
ゾンビパーティも多めです。
ラザマナスさえ持っていれば、限定はゴルゴナくらいで比較的組みやすいです。
ゾンビパーティ側の立ち回りもあると思いますが、どちらかというと相手がゾンビ対策をしているかどうかで勝負が決まる傾向があります。
ラザマナスのおかげでゾンビ系であればとりあえず行動できるので、ボーナス目的であまり見ないモンスターが入ってるのをけっこう見かけます。
オムド暗黒にとってはガナサダイの威圧でみがわり役を確殺されてしまうため、かなりやりづらい相手です。リバースさえできれば蘇生ループを防げるので勝ちやすいのですが・・。
スライムパーティもけっこうよく見かけます。
これもやはりメタルゴッデスさえ持っていれば、塔モンスターのホアカリとルージュスライムで組めますからね。
超魔王が少ない今の環境だと、属性特技を積むためのカスタマイズが必須ではないのも理由でしょうか。
個人的には苦手な系統です。
メタルスターはオムドを確殺してくるし、ダイヤモンドスライムは呪文防御と体技防御を上げてくるので、どっちが入っていてもやりづらいです。
黄泉の花が入ってるパターンだとリバースしやすくグランドショットまで持ってきやすいです。
暗黒の魔人リーダーで超魔王を入れたパーティです。
超りゅうおうや超デスタムーアも見かけましたが、やはり超ハーゴンが一番多いですね。
前半は超ハーゴンを使ってる人は少なく、超りゅうおうにオリハルゴンとかが多かったんですが、後半になるにつれて超ハーゴンが多くなってきた印象です。
ダークマターを入れておけば6ターン目の状態異常バリアでマヌーサや混乱を解除して、ちからためのかかった暗黒パンチで倒せます。
5ターン目までに呪いレベルを上げられると変身されてしまうので、アイアンクローで止めてなるべく超ハーゴンを動かさず、5ターン目までに超ハーゴン以外を全滅させる立ち回りになります。
マインドバリアを積んでない相手だとわりと勝ちやすいですが、うまい人はその辺は抜かりないです。
ドラゴンは早さも火力も高いですが、一般人には組めない系統です。
レジェンドのガリンガ、コラボ限定のりゅう王があるとないとで全然違うし、低ランクにメゾラゴンやシャイニングブレスを積んでいるかでも別物レベルで変わります。
魔改造されたドラゴンは手の付けようがありません・・。
今回のルールではもっと使われるんじゃないかと思いましたが、編成難易度が高いせいか思ったほど多くはない印象です。
悪魔パーティはそんなに遭遇率は高くないものの、普段に比べたらかなり多いです。
昔は誰でもお手軽に組めるのが魅力でしたが、今となってはレジェンドが必須になり、とくぎのカスタマイズも必要で、一般人では手を出しにくい系統になりました。
やはりデュランやイブールに☆があるとないとで全然違ってきます。
今週は上位はどうを使うモンスターが少なく、バフや自動復活を維持しやすいのがポイントでしょうか。
ちょくちょく見かける、先制攻撃で素早い系統を上から殴るパーティです。
イッドの指パッチンで呪文防御下げから闇討ちの魔弾、素早さ30%アップの流星斬りで半壊し、超ゾーマでトドメを刺す構成です。
アルシオンが入ってるパターンもけっこう見かけます。
こういう疾風型のパーティって自爆する物質パーティが倒しづらかったりしますが、初手から無属性無効の超ゾーマでうまくカバーしてる感じがありますね。
オムドにとってはレジェンドゲマの石化がやりづらいところではありますが、いてつく系の特技が超ゾーマのころもをまとうくらいしかなく、立ち回り次第で意外となんとかなる相手です。
自然パーティは今はアマカムシカが必須クラスになっているので、以前に比べてちょっと組みづらくなりました。
タイミング的に伝説フェスメダルをためて交換した人も多いかもしれません。
アマカムシカ以前の自然パーティは4ターン目まで粘って大自然の怒りをするだけでしたが、最近はいきなり攻め込んでくる自然パーティも多くて、なかなか油断できないです。
オムド暗黒にとってはアマカムシカはかなり脅威です。うまくマインドバリアを剥がしてアイアンクローで止めて、天風の陣を使わせずにグランドショットを決めれば勝機ありです。
魔獣パーティは今週のルールが始まってすぐのころは結構見かけたんですが、後半になるにつれて徐々に減っていきました。
今では純魔獣パーティはほとんど見かけず、超ゾーマを入れた変則魔獣パーティをたまに見かける程度になりました。
デフォルト特技だけだと斬撃よそくだけで壊滅してしまうこともけっこうあるので、一般人には使いこなせない系統です。