新生転生 獣王クロコダイン
ダイの大冒険コラボイベントで絶対に作っておくべき討伐モンスターといえばクロコダインです!
クロコダインは2017年3月に初開催されたダイの大冒険コラボで登場したモンスターで、一時はマスターズGPで使用率1位にもなるほど人気がありました。
くじけぬ心で耐えまくってザオリクでアタッカー蘇生からのみがわりムーブがめちゃくちゃ強かったですね。
あまりにも強すぎたせいか、2017年12月に最大3回までしか発動しない「とうこん」に修正されてしまいました。
2018年5月のダイの大冒険復刻時には新生転生が追加され、それから今までずっとGPの定番モンスターとして使われています。
これほど息が長い討伐モンスターもなかなか珍しいです。
まだまだ現役のモンスターですし、魔界のたまごやら専用装備で使用感が変わってきているので、改めてクロコダインの使い方を考察します!
かばう(MP12)
みがわりしつつ、斬撃防御を1段階アップする特技です。
クロコダイン自身にいきなりブレードバリアの特性が付いているため、1ターン目から斬撃防御2段階アップ状態になれます。
クロコダインが新生転生した当時はダークドレアム全盛期だったので、魔神の絶技を耐えるのに重宝していました。
今はそんなに斬撃が強い環境ではなくなりましたが、ピサロの神速の一閃対策としては有用ですね。
完全にみがわりの上位互換かと思いきや、錬金効果のみがわり・におうだちの効果アップの対象外なのは惜しいところです。
みがわりがかばうに置き換わるだけならそこまで新生転生する意味はないんですが、獣王激烈掌を外せることが最大のメリットといえます。
要らない特技を外せるようになったことで、とくぎを3枠までカスタマイズすることができます。
残りの特技どうする?
問題は残り3枠をどのようにカスタマイズするかです。
魔界のたまごの特技は50種類以上あり、様々な特技構成を作ることができます。
最強とくぎ構成
- ザオリク
- いやしの光
- 精霊の守り
組み込むパーティによって最適解は異なりますが、個人的に思う完成形はこの構成です。
実際、この構成でマスターズGPで使っていますが、どの特技も使う場面があります。
ザオリクは限定品ではありますが、複数個あるので1個はクロコダインに使ってしまっていいでしょう。マインドで止まってしまった時など、AIいのちだいじにしておくと復帰時に蘇生してくれるのが便利です。
クロコダインは状態異常耐性がいいとは言えないので、いやしの光の相性はあまりよくないんですが、状態異常解除特技があると対応できる場面を増やせます。
特にカウントダウンや回復封じを解除したい時によく使います。賢さが低くHP回復量はスズメの涙なので、光のはどう感覚ですね。
精霊の守りはミナカトールに置き換えると最強だと思いますが、1個しかない限定品なので、クロコダインに付けていいのかは悩みどころです。
ボーナスが乗るAランクや未新生Sランクに使った方がいいんじゃないかと思ってます。
他のとくぎ候補
- タップダンス
- 体技封じの息
- 鉄球ぶんまわし
- 真・甲冑くずし
- ボイドブレス
- トルネード
- パニッシュメント
- 斬撃よそく
他にクロコダインに合いそうな特技を挙げてみました。
タップダンスは精霊の守りに並ぶ有用な特技です。特に使えるのは、味方にくじけぬ系のモンスターが残っている時でしょうか。
ランダム斬撃やムチによる通常攻撃をくじけぬ対策として使っている人が多いので、タップダンスで回避することで生存率を大幅アップすることができます。
パーティ構成によっては精霊の守りより使うことがあるかもしれないです。
守りや回復系の特技で固めてしまうと、リバースパーティや耐久パーティに対してやることがなくなってしまうのが欠点です。
そこで、体技封じの息、鉄球ぶんまわしなど状態異常系を入れると、無駄なく行動することができます。
ダメージ重視なら真・甲冑くずしやボイドブレスでもいいと思います。なお、獣王激烈掌は真・甲冑くずしよりも威力が低く、デバフ効果もないので、残す理由はありません。
トルネード、パニッシュメントも同様の理由です。サイコピサロと組む前提ならバギ使い手が乗るトルネードは面白いかもしれないですね。
斬撃メインの魔獣パーティなんかが流行っている時は斬撃よそくが1枚あるだけでかなり強いですが、今の環境だと使う場面は少ないです。
結局ザオリクはいる
自分は環境に合わせてとくぎ構成を変えたいので、いろんなタイプのクロコダインを作ろうと思っていました。
そして実際に2体目のクロコダインを作って使ってみたところ、やはりザオリクが欲しくなる場面が多々ありました。
複数クロコダインを作ったところで、全ての個体にザオリクを付けるわけにはいかないので、どうしても2体目以降はザオリクなしになってしまいます。
そう考えると、メインの個体にザオリクを付けて、残りの特技枠を必要に応じて入れ替えていくのが現実的な運用方法なのかなと思います。
なので、精霊の守り、タップダンス、いやしの光、この3つは予備を多めに確保しておいて、いつでも入れ替えられるようにする予定です。
スキルポイント
スキルポイントについては、自分は防御力80、賢さ40に振っています。
かばうでダメージを2体分受けた後にAI行動を受け止めることになるため、防御力を上げてとうこん発動を少しでも遅らせることが目的です。
賢さに振っているのは、いやしの光の回復量アップ、呪文を受けた時の賢さ差ダメージ減少のためです。
というともっともらしい理由に聞こえますが、攻撃力や素早さに振る意味がないので、消去法で賢さに振ってるというのが実際のところです。
クロコダインは意外と攻撃力があり、なぜか会心出やすいの特性まで持っています。攻撃力に振って、攻撃依存の鉄球ぶんまわしやいあい斬りを付けるのも選択肢としてはありかなと思います。
これがひん死で会心だったらバザックスみたいに会心で逆転も狙えたんですが。
装備品
破邪の洞窟 深部では、獣王グレイトアックスを手に入れることができます。この装備、クロコダインがウェイト0で装備することができます。
討伐モンスターでSSランクの専用装備を用意してもらえるとは、さすがクロコダインです。
攻撃力が上がるのはあまり嬉しくないですが、防御力が40上がるのはけっこういいですね。
固有効果は「イオ系の呪文で反撃」というものです。攻撃を受けた時に呪文で反撃するようになります。
キルバーンの魔界のマグマというか、オムドの裁きの構えというか、イメージ的にはそんな感じです。
とうこん持ちだし相性が良さそうに感じますが、どうもあまり効果を実感できたことがありません。
イオ弱点のジェマに200ダメージくらい与えられるので悪くはないんですが。ウェイト0の選択肢としてはありかも、くらいの感じです。
他のそうび候補
- ビルダーの書
- りゅうおうのローブ
- 蝶のかみかざり
- ロトの紋章
ウェイト0装備だとこのあたりが候補になるかと思います。
クロコダインはヒャド、イオ、ドルマが通りやすいです。つまり今の環境だと天敵はジェマ、超ムーア、ラプソーンですね。
超ムーアとラプソーンは呪文で攻めてくるので、ビルダーの書でマホカンタが発動すると落とされにくくなります。
ジェマのこおれるぎしきは防ぎようがないですが、マインドで剥がされなければとうこんで耐えるので、りゅうおうのローブは相性がいいかなと思います。眠りや混乱も防げます。
眠り対策といえば、耐性そのものを上げる蝶のかみかざりも優秀です。
ロトの紋章はくじけぬ系の定番装備で、復活からのザオリクが決まれば理想的な展開です。ただ、とうこんだとせっかく発動してもまたすぐ倒されそうですし、時間稼ぎにしかならなさそうな気はします。
まとめ
改めてクロコダインの使い方について考察してみました。
おまけふくびきの超マスターエッグで、精霊の守り、タップダンス、体技封じの息を付けてる人をよく見かけましたが、これを魔界のたまごで誰でも作れるようになった、っていうのがすごいところです。
災厄杯ではボーナスポイントが50%付くこともあり、みがわり要員としての採用率が非常に高いです。
これほど高性能な討伐モンスターはなかなかいないので、来月以降ボーナスが0%になっても使われる可能性は高いです。
特技構成の幅がとてつもなく広いので、思いもよらぬ使い方をしている人もいるかもしれませんね。