新生転生 はぐれロイヤルキング
はぐれロイヤルキングに新生転生が追加されました!
はぐれロイヤルキングって、元々はグランエスタークのランキングクエストでブレードターンが使える!っていう触れ込みで登場したモンスターなんですよね。(地図ふくびきスーパー「決戦系統の王フェス」開催!)
系統の王なのにクエスト特化の性能となっていて、マスターズGPではあまり使えないのが残念だったんですが、新生転生によりマスターズGPでも最前線で使えるようになりました!
8月の系統調整でスライム系の調整だけ控えめだったのは、はぐれロイヤルキングの新生転生を残していたからだったんですね!!
はぐれロイヤルキングが新生転生でどのように使えるようになったのか考察します!
キングストーム(MP59)
- ランダム6回のバギ系呪文ダメージ
- 命中時に確率でバギ耐性をランクずつ下げる
- スライム系5体以上で命中時に蘇生封じ
簡単に言うと苛烈な暴風の強化版です。
苛烈な暴風は攻撃回数が5回ですが、キングストームは6回なので合計火力が上がっています。威力としては奈落の風に相当します。
さらに、スライム5体で組むと命中時に蘇生封じが発生するようになります。
悪魔パーティの魔の心臓や、物質パーティのオーバーホールに刺さりそうな性能ですね!
ゴア・しんりゅうおうやムンババの無限復活を上位はどうを使わず処理できるし、りゅうおうの杖のような上位はどうですら剥がせない自動復活にも対応できるようになります。
超オムドは高確率でりゅうおうの杖を装備しているので、超オムド対策にも使えるわけですね!
なお、キングストームはどういうわけかAIで使用することができません。クエスト周回で使うには不便ですね・・。
苛烈な暴風は覚えるモンスターが多いし、バギアタッカーとして周回パーティに入れることは少ないので影響は少ないとは思いますが。
メタ・マダンテ
- 【反射無視】
- MPを半分消費し敵全体に無属性呪文ダメージ
- 敵の反射状態の数で威力が上がる
- 呪文無効状態を貫通
消費MPで威力が変動するマダンテ系の特技なんですが、反射状態に特攻が付いてるのが今までのマダンテとは違います。
威力は+3で消費MPの約1.2倍となっています。
反射がかかってないとそんなに火力が出ないですが、反射1個で2.5倍特攻がかかり、さらに反射2個だと7倍もの特攻ダメージが出ます。
反射0個:1.2倍
反射1個:1.2×2.5=3倍
反射2個:1.2×7=8.4倍
反射2個だと☆1でも2000ダメージを越え、ダメージ50%軽減の上からでもワンパンできるほどの威力が出ます。
☆やスキルのたねでもうちょっとMPを盛れば超ラプソーンすら一撃で倒せそうですね。
ぎゃくふうやマホターンで反射を狙っているパーティも、反射すると特攻ダメージで簡単に倒されててしまうので、迂闊に反射特技を使えなくなります。
その他の特技
はぐれロイヤルキングは王のつとめの特性で、呪文とくぎを使うとにおうだちすることができます。
残りの2枠は、何とにおうだちをセットで使えると強いのか、っていう考え方になります。
行動順発動の呪文だとはぐれロイヤルキングより早い攻撃を受け止められなくなるので、先制発動の呪文があると便利です。
定番になっているのはダメージバリアですね。
ダメージ軽減系としては初期の特技だし、超マスで誰にでも付けられるので系統の王に使わせる特技じゃない感じはしますが・・。
ダメージバリアとにおうだちがセットになった特技、って考え方をすれば十分強いと思います!
他には先制呪文といえばマインドバリアもありますが、特性で毎ターンマインドバリアが発動するのであまり使う時はないですね。ゾーマやミステリドールにラウンド開始時に剥がされてしまった時には有効でしょうか。
引き継ぎ特技だとクラウンスパークやブレードターンでも使えます。ブレードターンしつつにおうだちって、めちゃくちゃ厄介ですね。
それ以外だと、ベホマラーで回復しつつにおうだち、ザオリクで蘇生しつつにおうだちも面白そうです。(ハードメタルボディで消費MP2.5倍になってるので注意)
クエストのみなら新生不要?
マスターズGPでスライムパーティを組むことがなく、クエストでしか使わないなら新生転生しない方がいいかもしれません。
スライム縛りミッションで新生はぐれロイヤルキングを入れると、呪文を使うたびににおうだちしてしまい、被弾が集中して落とされやすくなってしまいます。
また、固有特技がGP向きのメタ・マダンテで1枠埋まってしまうので、今までだったらピオリムやマジックバリアを入れてた枠が使えなくなってしまいます。
クエストでしか使わないなら新生転生しない方が使いやすいまでありますね。
新生転生するメリットとしては、キングストームが苛烈な暴風より火力が高いことと、HPが上がって落とされにくくなること、スライム5体ならラウンド混乱とマインドを防げることです。
キングストームはAIで使えない欠点もあるので、スライム縛りや周回クエストにおいては未新生の方がいいですね。
スライム4体以下ならにおうだちが発動しないのでスライム以外を多く入れる時は新生転生済みでも気にせず使えます。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 250 | 285 |
MP | 423 | 497 |
攻撃力 | 261 | 309 |
防御力 | 725 | 849 |
素早さ | 405 | 478 |
賢さ | 441 | 516 |
新生転生でHP+50されています。
ハードメタルボディでダメージが1/4になるので、実質的な上昇量は+200に相当します。めちゃめちゃ上がってますね。
☆4+4にすると素早さがさらに上がり、スライダーガールとスライダーヒーローの中間くらいの早さになります。
- メタルゴッデス☆4+4(453)
- 死神スライダーク☆4(453)
- スラ・ブラスター☆4(460)
- メタルスター☆4(478)
- スライダーガール☆4(489)
- はぐれロイヤルキング☆4+4(493)
- スライダーヒーロー☆4(504)
- ダイヤモンドスライム☆4+4(515)
- メタルカイザー☆4+4(522)
耐性
メラ | 無効 | 毒 | 無効 |
---|---|---|---|
ヒャド | 無効 | ねむり | 無効 |
ギラ | 無効 | 混乱 | 無効 |
バギ | 無効 | マヒ | 無効 |
イオ | 無効 | ザキ | 無効 |
デイン | 無効 | マヌーサ | 普通 |
ドルマ | 無効 | マホトーン | 普通 |
息封じ | 普通 |
メタル系だけあって耐性は完璧です。
全属性無効に状態異常もほぼ無効で、ハードメタルボディ持ちのにおうだちって、いくらなんでもやりすぎでは・・?
といいたくなるくらい強いです。
特性
- ハードメタルボディ
- あふれる光
- 一族のいしん
(偶数ラウンドにスライム系に攻撃・呪文ダメージ1.2倍、攻撃力・防御力・賢さ1段階アップ) - 王のつとめ
(スライム系5体以上で、呪文とくぎ使用時におうだち) - ロイヤルのかがやき
(スライム系5体以上で、毎ラウンドメダパニバリア) - 最大HP+50
一族のいしんが地味に強化されていて、偶数ラウンドにスライムの防御力も上がるようになります。防御力依存の特技が多いスライム系にとってはかなり重要な特性です。
はぐれロイヤルキングが実装された時は特に意識してなかったですが、今だと攻撃・呪文1.2倍がマ素浸食対策としてめちゃくちゃ刺さります。
王のつとめの特性は、呪文とくぎを使ったタイミングでにおうだちが発動するってのが面白いところですね。
はぐれロイヤルキングといえども仁王昇天殺を全部受けきることは不可能ですが、味方全体で仁王昇天殺を受けた後に行動順でにおうだちすれば、中速以下の高火力アタッカーの攻撃を防ぐことができます。
そして、スライム5体で組むとロイヤルのかがやきの特性で、毎ラウンドメダパニバリアが発動します。
スライムはマインドで止まりやすく、無属性かつ混乱付きのクラックストームも苦手だったので、これもめちゃくちゃ相性がいいですね。
リーダー特性
- スライム系の斬撃と呪文ダメージ20%アップ
リーダー特性は変化なしです。
クエストでスライム縛りをやる時は引き続きリーダーとして活躍しそうです。
まとめ
はぐれロイヤルキングは新生転生で大きく役割が変わりました!
今まではクエスト専用の呪文アタッカーで、スライム系への恩恵は偶数ラウンドのバフくらいでした。
あまり系統の王らしさを感じられなかったのですが、新生転生でスライムパーティを守る最強の盾になりました!
高防御力で物理攻撃はほとんど効かないし、属性攻撃も無効だし、状態異常も無効だし、ロイヤルのかがやきでマインドでも突破できないし、どうしろっていうのでしょうか!?
一番の対策はみがわり特攻の仁王昇天殺や狂気のいあつですが、それも発動タイミングをズラされると意味がなくなってしまいます。
有効なのは最速剥がしからのマインドになるでしょうか。ただ、それも最近は最速剥がしがスパークふんしゃになった影響で成立しにくくなっているんですよね。
ここへきて再びキャンセルステップやいてつく眼光に載せ替えることになるのでしょうか・・?