非道兵器超魔ゾンビ
ダイの大冒険コラボモンスター、非道兵器超魔ゾンビが登場しました!
超魔ゾンビはすでに討伐モンスターとして実装されていますが、レジェンドモンスターとして新グラフィックで登場です。
討伐と同じモンスターがレジェンドで実装されると、区別しやすくするためかオーラが付きますが、超魔ゾンビは禍々しい紫色の煙みたいなオーラでかなりかっこいいです!
超魔ゾンビはどのように使えるのか考察します!
超魔ゾンビの戦い方
超魔ゾンビの最大の特徴である、超魔の再生力について解説します。
- とくぎ使用時に自分の執念状態を解除してHP50%で復活
- MPを50消費する
- この効果は5ラウンド目まで
- 復活しなくてもMP50消費する
- 残りMPが50未満でも全消費して発動する
執念化した状態で特技を使うとHP50%で復活ということで、ゴルゴナの六芒魔法陣が自分だけ自動でかかるような感じです。
ゴア・しんりゅうおうやムンババなどのリザオラルループに続く、新タイプの蘇生ループといっていいでしょう。
執念化すれば確実に動けるし、リザオラル系と違って上位はどうでも剥がすことができないので、行動保証としても蘇生保障としてもかなり強力な特性となっています。
ただ、執念化している最中に特技を使わないと復活できないので、アンカー特技でやられると蘇生ループが切れてしまいます。(こうどうおそいよりアンカーの方が遅い)
もちろん昇天させられた場合も動けないし蘇生することもできません。
そして、最大のネックは復活したかどうかに関係なくMP50消費してしまうことです。
普通に特技を使っていると3ターン目にはMP切れで動けなくなってしまい、MPを盛ってやっと3ターン目も特技を使えるくらいになります。
中盤戦ではお荷物になってしまうので、2~3ターンで勝負を決めるようなパーティ構築にする必要があります。
もしくは消費MPを減らしたり、MPを回復して長期戦でも戦えるようにするかですね。
ちなみに、特性の仕様上、特技使用で追加効果が発生する装備(こおりのやいば、ルビスのけんなど)は発動しなくなります。
通常攻撃が変化するタイプは装備効果の方が優先されますが、特性の方が優先される珍しいパターンです。
ボーンスキュル(MP58)
- ランダム6回の無属性斬撃ダメージ
- その後、自分に500ダメージ
- みかわし不可
超魔ゾンビの主力特技です。
倍率が非常に高く、+3で1.2倍ほど出ます。合計7.2倍っていうとドレアムの真・魔神の絶技に相当します。
デバフこそ付いてないものの、みかわし不可で素早さが遅くても外れることがなく、かなり強力な斬撃ですね。
ただし、使用後に反動で自分に500ダメージを受けてしまいます。
普通に考えると自分にダメージを受けるのはリスクが大きすぎますが、超魔ゾンビの場合は執念化しつつ復活できるので、デメリットになりにくいです。
残りHPわずかで撃てば、執念化してバイキルト付きの通常攻撃で殴れて、さらにHP半分まで回復って考えると・・、強いのかどうかは微妙なラインではありますが。
超魔改良(MP21)
- 攻撃ダメージを3倍にする
- ため状態はチカラつきても解除されない
- 戦闘中1回のみ
超ちからためみたいなものですが、マホプラウスのように執念化したりチカラつきても解除されません。
超魔の再生力の蘇生ループと非常に相性がいい特技ですね。
動かし方としてはグラブゾンジャックの金剛の構えと似た感じでしょうか。
グラブゾンジャックはダメージ軽減を剥がされてくじけぬ解除されたら終わりだし、状態異常で止まったりしますが、超魔ゾンビは耐える必要がなく、状態異常にかかっても執念化すれば動けるのが強みですね。
今の環境でオムドはほとんど見ないですが、リバースとの相性も抜群です。
非道の行進(MP60)
- ゾンビ系全体を「残りHPが少ないほど斬撃ダメージが上がる」状態にする
- 先制発動する
ゾンビ系の斬撃ダメージを、背水の一閃のように残HPに応じて威力を上げることができます。
これは冒険者の証や斬撃ダメージのリーダー特性と合算されるタイプですね。
どのくらい威力が変わるのか試してみました。
冒険者の証や装備は全て外しています。(成長ボーナスは外せないので乗ってます)
非道の行進なしとありでは、だいたい1.5倍くらいの差が付いてます。HP0で50%アップという感じだと思います。
クエスト想定だとHP半分くらいではそこまで倍率が高くなく、最大倍率を狙うには屍の大狂乱でかかる魔物の意地で耐えるしかなく、リスクと倍率が見合ってないような気がします。やはり冒険者の証と合算になってしまうのがネックです。
GPでは冒険者の証が乗らないし、執念化すれば最大倍率を狙えてけっこう強力ですが、ゾンビパーティで斬撃特化が通用する相手って限られるし、使えるタイミングは限定的なんじゃないかなと思います。
面白い性能ではありますが、実用面ではなかなか難しそうな特技です。
フェザーブーストが2ターンちからため+体技ダメージ50%アップなので、超魔改良+非道の行進をセットで1個の特技でも良かったような・・。
たたきのめす(MP75)
- 全体に無属性体技ダメージ
- 確率で即死
- みかわし不可
威力は攻撃力依存で、+3で約1.36倍になります。
衝撃波をアンカーで撃った時と同じくらいの威力です。
即死効果がありますが、超魔ゾンビの遅さだと盾突破には使えません。他のモンスターで盾を剥がした後に、中身を即死させる動かし方になるでしょうか。
自然パーティや物質パーティに対して使えそうですね。
あとは超魔ゾンビは攻撃力依存しかなくスライムパーティに打点がないので、スライダーヒーローを即死させるくらいでしょうか。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 730 | 854 |
MP | 220 | 260 |
攻撃 | 535 | 627 |
防御 | 524 | 614 |
素早さ | 262 | 310 |
賢さ | 224 | 265 |
超魔ゾンビは攻撃力が高くて素早さが低い、鈍足物理アタッカーとなっています。
特技を使った後に復活する特性の性質上、遅く動いた方が有利です。こうどうおそいの特性があるとはいえ確定発動ではなく、最後に動ける保証はないです。
☆を付ける意味は最大MPですね。
無☆では220しかなく、何も補強しなければボーンスキュル2回(MP58)と超魔の再生力2回(MP50)でMP切れになってしまいます。
☆を重ねて装備やたねでMPを調整すれば3ターン目も動けるようになる感じですね。
消費が重い特技は付けられないので、ザオリクは相性が最悪です。
耐性
メラ | 毒 | 無効 | |
---|---|---|---|
ヒャド | ねむり | 無効 | |
ギラ | 混乱 | 半減 | |
バギ | マヒ | 無効 | |
イオ | ザキ | 無効 | |
デイン | 弱い | マヌーサ | |
ドルマ | 無効 | マホトーン | |
息封じ |
属性耐性はスカスカで、状態異常耐性はいい、ゾンビっぽい耐性になっています。
超魔ゾンビは落とされて執念化してこそのモンスターなので、理にかなった耐性なんじゃないでしょうか。
特性
- AI2回行動
- 死肉の怨嗟
(確定執念+執念時のみバイキルト) - 超魔の再生力
- こうどうおそい
死肉の怨嗟で、執念時に攻撃力が2段階上がります。
バイキルト状態でボーンスキュルを撃てるのはかなり強くて、しかもこの効果は上位はどうでも剥がすことができません。
欲を言えばさまようロトのよろいみたいにちからためが欲しかったところではあります。
リーダー特性
- ゾンビ系の斬撃ダメージ25%アップ
冒険者の証と合算されてしまうためクエストではほとんど使われなくなってしまった死に特性です。
最近はゾルデみたいに新生転生で連携ダメージアップに変わったりしてるのに、なんでまたこの雑なリーダー特性にしてしまったんでしょうか。
まとめ
超魔ゾンビは執念+自動復活で新たな蘇生ループが出来る面白いモンスターです。
昇天されない限りほぼ動けるのが強みですが、MPがどんどん減ってしまいすぐに特技を使えなくなってしまうのが欠点です。
1~2ターンで勝負が決まるような火力型であれば問題ないですが、超伝説や超魔王で3ターン以上かかることも多くなっているのでどうなんでしょうか。
ドラゴンパーティみたいに先手を取れれば相手が動く前になんとかできるかもしれませんけど、超魔ゾンビの遅さだと相手に主導権を取られてしまいがちですからね。
特技がどちらも無属性で攻撃力依存なので、相手によっては何もやることがなくなってしまうし、MP問題で特技を付けかえるにしても候補が限られます。
セルフで復活できるのでゴルゴナなしでも機能しますが、ゴルゴナなしだと他のゾンビが復活できないので結局ゴルゴナが要る気がします。
ゾンビ以外に入れても機能するにはしますが、キングミミックのような化け物じみた火力が出せるわけでもないし、色々と惜しい感じはありますね。
他のモンスターにはない独創的な能力ではあるので、これから実装されるモンスター次第で化ける可能性は大いにあるんじゃないでしょうか!