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【DQMSL】系統の王「ファイナルウェポン」の強さ考察!物質に毎ターンピオリムが便利すぎる!

ファイナルウェポン

ファイナルウェポン

物質系2体目の系統の王、ファイナルウェポンが登場しました!

2体目の系統の王ははぐれロイヤルキングみたいにクエスト特化になるんじゃないかと不安はありましたが、マスターズGP特化の性能になってますね。

ただ、強いかどうかっていうとけっこう難しそうで、誰が使っても雑に強い圧倒的な感じではなさそうです。

ファイナルウェポンがどのように使えるのか考察します!

系統を強化する能力

系統の王といえば、同系統のモンスター全てにかかる特性です。

ファイナルウェポンが持っている、系統全体にかかる特性は一族のつるぎとブーストアップの2つです。

一族のつるぎ

一族のつるぎは物質系の与ダメージ・被ダメージを20%上げるというもので、攻撃面を強化する代わりに耐久面を犠牲にしなくてはいけません。

さらに、3ラウンド目以降は40%アップになり、よりリスクが高まります。

従来の物質パーティはそこまで素早さが高くなかったこともあり耐えて反撃するのが基本でしたが、ファイナルウェポン入りの物質パーティは攻撃を受ける前に攻撃するの動きになりそうです。

一族のつるぎは毎ターン発動なので、ファイナルウェポンがいない状態でラウンド開始すると一族のつるぎは乗りません。

ちなみに一族のつるぎのダメージアップは証と合算される系です。クエストで物質系の火力を底上げするのに使えるかもしれません。

ブーストアップ

物質はドラゴンや魔獣ほど早く動けるわけではなく、速攻パーティにも速度負けしそうですが・・、そこで使えるのがブーストアップです。

これは毎ターン物質系にピオリムがかかるというもので、バフをキープすれば2ターン目の先制率を上げることができます。

2ターン目には全員ピオラ状態になり、3ターン目に上から叩き潰すことが可能になります。ダークマターのせん滅指令と合わせたら恐ろしいことになりますね。

物質系はキラーマジンガ、キラークリムゾン、サージタウス、ヘルクラウドがなんとか装置によるピオラを持っていますが、感覚的にはそれを物質系全員が持てるようになるって感じでしょうか。

2段階ではなく1段階ですが、毎ターン発動するので1回剥がされてもまた発動するってのはなんとか装置にはない強みです。

勝手にピオリムがかかるだけなんて地味に感じてしまいますが、これこそファイナルウェポンの本体といってもいい壊れ特性だと思います。GPにおいて早さこそが正義ですからね。

羅刹斬(MP58)

  • 敵全体に無属性の斬撃ダメージ
  • 命中時に上位はどう効果

ついに物質系にも全体上位はどうが来ました。

+3で倍率は1.09倍となっていて、グランドインパクトくらいの威力ですね。

ダイの海波斬が無属性になったようなものというか、獣王の猛撃の全体版というか・・。

このタイプの特技の欠点は、当たらなければ剥がし効果が発動しないことです。

みかわし、反射、無属性無効、高防御力というように無属性斬撃は対処法が多く、上位はどうの中でもかなり使いにくい部類の特技になります。

もしこれがブレードゼロの上位版だったらマジェス・ドレアム並みといってもいい最強剥がしだったんですが。惜しいです。

デッドリースパーク(MP75)

  • ランダム5回のデイン系体技ダメージ
  • みかわし不可、マヌーサ無効
  • ダメージ軽減無視

固定ダメージの体技で、ステータスに依存せず安定したダメージを与えることができます。威力は+3で1発310ダメージほど出ます。

今どき使い手もないデインなんて・・、と思われるかもしれません。

物質でデインといえばヘルクラウドのスパークプレス、ゴーレムのアンカースパークがありますが、これも使い手なしですが普通に決め手になることってたくさんあるんですよね。

それを思えば使い手なしでも普通に使えるはずだし、どうしても使い手が欲しければ勇者のつるぎやヒーロースカーフを装備するのもありですね。

そして何よりダメージ軽減無視っていうのが熱いです。

デイン等倍の超ミルドラース、超ウルノーガ、超ハーゴン、超ムーアに集中すればダメージ50%軽減の上からでも落とせそうですね。

1回落とした後のアリーナやゼシカにも有効です。

破滅プロトコル(MP60)

  • 物質系の味方全体に不屈の闘志、解除不可のカウント2、1.5倍ちからため
  • 戦闘中1回のみ
  • 先制発動

物質全体が不屈の闘志になるというぶっ壊れ特技です。

ただでさえ固いゴーレムが落とせなくなるし、ダークマターはギリギリ耐えてオーバーホールできるし、キングミミックは動きやすくなる上にアタッカクカンタで心砕くこともできません。

超強力ですが、その代わり解除不可のカウント2というめちゃくちゃデメリットも大きいです。

1.5倍ちからためもありますが、物質系はなんとか装置によるちからためや、ダークマターのせん滅指令によるちからためもあって、タイミングによっては1.5倍ちからためは無駄になることもあります。

というか、そもそも2ターン耐えられたらそのまま終わってしまうので、1.5倍ちからためのリターンに対してリスクがあってないですね。

どうやっても負けてしまうけど耐えれば勝てる!っていう、ここぞという盤面で使うべき特技でしょう。

ハドラーや超オルゴのカウントと違って蘇生封じがかからないので、リザオラルで復活したり、わざと落とされてカウントを解除した後に蘇生とか、破滅プロトコルがかからない物質以外の蘇生役を入れるとか、やり方次第でカウント経過後も生存することは可能です。

一刀両断(MP144)

  • 単体に無属性の斬撃ダメージ
  • みかわし無視

今では魔獣パーティの専売特許みたいな特技ですが、元はSキラーマシンが新生転生した時に初めて覚えた特技でした。

それをエリュトロンが覚えるのは感慨深いものがありますね。

ファイナルウェポンの攻撃力の高さで、単体を狙い撃ちできるのはなかなか良さそうです。

☆の数で追い抜ける相手が露骨に変わるため、最も☆の影響を受けやすい特技じゃないでしょうか。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 650 759
MP 250 293
攻撃 560 658
防御 350 409
素早さ 400 467
賢さ 250 293

ファイナルウェポンは無☆で攻撃力560と非常に高いのが特徴です。

素早さは400となっていて、速度帯としてはわりと早い方です。

物質系の素早さとしては

  • キラークリムゾン☆4+4(430)
  • ブリザードジェネラル☆4+4(443)
  • ヘルクラウド☆4(454)
  • ダークマター☆4+4(473)
  • ファイナルウェポン☆4+4(483)
  • キラーマジンガ☆4+4(496)
  • サージタウス☆4+4(498)
  • ゴッドバロン☆4+4(500)

ダークマターより少し早いものの、最速ではないって感じですね。

調整次第では最速にすることもできるし、壁はがしの後の2番手にすることもでき、なかなか使いやすいポジションだと思います。

耐性

メラ 無効 無効
ヒャド 半減 ねむり 無効
ギラ 半減 混乱  
バギ   マヒ 半減
イオ   ザキ 無効
デイン 無効 マヌーサ  
ドルマ   マホトーン  
    息封じ  

耐性があまり良くない傾向がある物質にしてはいい方じゃないでしょうか。

キラーマジンガの耐性を強くしたような感じになってます。

混乱が等倍で通ってしまうので、おぞましいおたけびで停止してしまいます。

ファイナルウェポンリーダーの速攻パーティも組めないことはないと思いますが、ダークマターやゴーレムを添えた方が安定しそうです。

特性

  • アサルトシステム
    (AI2-3回ランダム4回攻撃)
  • 一族のつるぎ
    (物質系の与ダメージ・被ダメージを20%アップ。3ラウンド目以降は40%アップ)
  • 不屈の闘志

  • ブーストアップ
    (毎ターン物質系にピオリム)

アサルトシステムでAI行動がランダム4回になり、常時ムチ装備みたいな感じになります。

単純に攻撃回数が多いので心砕きのヤリを装備しなくてもくじけぬ対策ができ、ツメを装備しやすくなります。

くじけぬ対策しやすいとはいえハートを割れるわけではないので、確実に仕留めたいならヤリを装備した方が無難です。

リーダー特性

  • 物質系の攻撃力25%・素早さ15%アップ

かなり攻撃力寄りです。

クエストで物理の物質パーティを使う時でも使えそうです。

素早さアップ15%だとサージタウスやリーダーと同じですね。タイタニスリーダーの悪魔パーティくらいの早さでしょうか。

中身にもよりますが、えんま速攻パーティに先手を取れるかは微妙な気がします。

超速攻寄りにして、おぞましいおたけび乱打とかは普通に強いかもしれません。

まとめ

やはりファイナルウェポンで一番強いのは物質にピオリムがかかるブーストアップだと思います。

素早さバフで2ターン目以降先手を取りやすく、ゴーレムで守ればバフもキープしやすいです。

ただ、1ターン目はそこまで早くないので、状態異常に弱い欠点を補うためにダークマターとセットで使うのは必須だと思います。

となると、系統の王2体とレジェンド1体でウェイト88使っちゃいます。3枠高ウェイトで固定ってなると、SSはあと1体しか使えません。

物質で最強のアタッカーはキングミミックだと思いますが・・、どうもファイナルウェポンの戦い方とはあってない感じがしますね。

ピオリムがかかってもアンカーラッシュでは先手を取れないし、逆に相手にアンカー持ちがいるとアンカー権を渡すことになってしまいます。

自前でなんとか装置のピオラやちからためを持ってるモンスターとも微妙にかみ合ってないし、相性がいいモンスターを探す必要はありますね。

シンプルに強力な特性だし、相性がいい物質モンスターは今後いくらでも出てきそうです!

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