黒豆ブログ

ゲーム(たべっ子Time、シレン6、けしケシ、キノコ伝説)のことを書く黒豆パンのブログです。DQMSLは終了しました。

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【DQMSL】2500日目の初期プレイヤーがガチレビュー!DQMSLが最高に面白い5つの理由!

DQMSLが最高に面白い理由

2500日目

2020年12月22日で、DQMSLを開始して2500日目を迎えました!

(わたぼうがなんか言ってる画面は飛ばしちゃってスクショ撮り損ねました)

まもなく7周年を迎えますが、リリース日から欠かさずやってる人だったら2526日目でしょうか?

初期の頃に丸一日メンテナンスがあったりもしたので、正確にはもうちょっと少ないかもです。

自分はリリース初日からではなく、3週間くらい遅れてスタートしていますが、ほぼ初期プレイヤーといえるくらいかなと思います。

今まで、DQMSL以外にも色々なスマホゲーに手を出してきました。

王道のパズドラ、モンストは初期からやってたし、ドラクエ系だと星ドラ、DQウォーク、DQタクトもやりました。他にもFFBEとかKHUXとかSOAとかスクエニ系をよくやってました。

結局どれもそんなに長続きすることはなかったです。1年やったら長い方だと思います。

そして、他のゲームを辞めるたびに、DQMSLへ戻ってきたっていう安心感みたいなものを感じるんですよね。ほんと実家のようなゲームです。

なぜDQMSLがこんなに面白くて辞められないのか、2500日プレイヤーの私がガチレビューしていきます!

モンスターの寿命が長い

長寿ゲームにとっては宿命ともいえることですが、キャラクターの性能はどんどん古くなり、最新の環境では使えなくなってしまいます。

DQMSLにも同じことが言えますが、他のゲームに比べてモンスターの寿命はかなり長いと思います。

ゲームを開始して誰でもすぐに手に入れられるスライムが、Aランクのウルスラ(2014年12月実装)に転生することで、今でもマスターズGPで使えるってけっこう衝撃的じゃないですか?

DQMSLはステータスをあまりインフレさせずに、とくぎの倍率やリーダー特性を伸ばしたり、特性の種類を増やすことでモンスターを強くしているので、インフレのスピードが他のゲームに比べて緩やかなのも寿命が長い理由のひとつだと思います。

もし最新のモンスターが全ステータス4桁越えとかだったら、昔のモンスターが今でも使えるっていうことはなかったはずです。

古いモンスターに新生転生、強新生転生、スキルラインを追加することで、何度も復活するっていうのもいいところですね。

他のゲームだと同じキャラクターのバージョン違いみたいなやつをどんどん増やしていくことが多いです。

DQMSLでも水着バージョンとか凶モンスターとかありましたが、それはあくまで趣味程度のものです。

本格的にバージョン違いみたいなのをやり始めたのはレジェンドモンスター超魔王からなので、けっこう最近のことなんですね。

人気モンスターを討伐ではなくSSランクで強くしたいっていう意図や、ドラクエを代表する魔王をより特別なものにしたいという意図が見えるので、これはプレイヤー側にとっても歓迎すべきことだと思います。

1体のモンスターを大事にしていこうという運営方針が見えますね!

ガチャ設定が絶妙

DQMSLはガチャが渋いという意見はよく聞きます、

確かにそれは間違ってないと思うんですけど、それは最新モンスターを即座に☆4にしたい、っていう場合なんですね。

1年くらいかけて1~2体手に入ったらいいかな~。という気持ちでゆっくり揃える分にはそこまで大変ではありません。

全てのモンスターが☆4にしないと使えないのであればそれは通用しないのですが、クエスト攻略は基本的にそこまで☆が重要にならないことが多いです。

マスターズGPだと☆が少ないと勝ちにくいっていうのはあるものの、耐久パーティやリバースパーティなら☆が少なくても戦えます

このように、最新モンスターをすぐに揃えて最強・最速を楽しみたい人と、ゆっくりマイペースに揃えて速度では戦わない、っていう人が上手く棲み分けできているのが絶妙だなと感じます。

昔はログインボーナスや無料ふくびきくらいしかチャンスがなかったですが、マスターズGP、ランキングクエストのようにふくびき券を報酬でもらえることが増えていますし、クリア報酬のジェムやキャンペーンでの配布ジェムも年々増えてます。

それに、伝説フェスメダルだったり、魔王交換券や神獣交換券の販売、一定回数で新モンスター確定っていうガチャも増えてきて、1体確保するだけのハードルは以前よりも下がっています。

昔に比べたらガチャ関係はけっこう緩和されていて、ずいぶん遊びやすくなっていると思います。

安易な特攻がない

DQMSLではいわゆるイベント特攻という概念がありません。

他のゲームでは、このキャラクターを使うと獲得ポイントが何倍!とか、特定ボスに与えるダメージが何倍!みたいなのがよくあります。

ゲームによっては、イベントが切り替わるたびに新キャラクターを当てないとついていけなくなることすらあります。

特攻キャラクターは、イベント開催中は必須レベルで強いですが、イベントが終了してしまうと重要度はガクッと下がってしまいます。

せっかくガチャで引き当ててもその時しか使えないのは悲しいですし、キャラクターを使い捨てにしている感じで気分も良くないですよね。

DQMSLでは、例えばランキングクエストで新モンスターのはぐれロイヤルキングが使えます!みたいなのがありました。

ある意味これは特攻と言えなくはないですが、持ってなくても全ての報酬を回収できるし、使わずにハイスコアを出せた人もたくさんいるでしょう。

マスターズGPの新モンスターが登場した時の30%ボーナスは一番特攻に近いかもしれないです。

ただ、これは討伐モンスターにも同じく30%が付くし、多くの人が持ってる新生転生モンスターにも30%付きます。

マイナーモンスターなら40%以上付くこともあるので、必ずしも新規ガチャモンスターに頼る必要がなく、この辺はバランスの取り方が上手いですね。

もしこれが新規ガチャモンスターのみボーナス30%の純粋な特攻だったら批判殺到だったと思います。

この特攻がないというのも、最新ガチャを引くことが必須ではない理由に繋がっています。

マスターズGPは無限に遊べる

マスターズGPは個人的にはDQMSLで一番よくできたコンテンツだと思います。

昔はワンパターンなテンプレパーティだらけで飽きやすいところがありましたが、個性的な系統の王が追加されてパーティが多様化し、ウェイトや制限モンスターが変わるだけでガラッと環境が変化するようになりました。

以前に比べてパーティの相性が大きくなっていて、1つのパーティで全部対応できる最強がない、っていうのはすごいバランスだと思います。

この絶妙なバランスを保ちながら、新モンスターを投入して環境を変化させ続けてる運営は流石としか言いようがないですね。

もう1点重要になるのがボーナスポイントの存在です。

昔はある程度勝率が高くないとポイントを積むことができませんでしたが、今はボーナスポイントを工夫すればそこまで勝率が高くなくてもポイントを積めるようになりました。

マスターズGPで一番ストレスを感じるのはポイントがマイナスになってしまうことで、時間をかければポイントがプラスになるならやる、っていう人は少なくないと思います。

実際、ダイコラボ50%ボーナスやジェマ100%ボーナスがあった災厄杯は、夢中になってやった人が多かったんじゃないでしょうか。

マスターズGPは試行錯誤しながらパーティを構築したり、パーティごとの対策法を考えたり、同じパーティでも使う人によって行動パターンが違うので読み合いも発生します。

思考を必要とする部分が大きく、やりこむほどに発見があって、いい意味で時間がいくらあっても足りません。

これがクエスト周回、みんなで冒険、不思議の塔などの、ソシャゲらしい時間を浪費するコンテンツとの最大の違いですね。

適当にやってもついていける

一番重要なことだと思いますが、DQMSLはそんなに本気にならなくても、適当にやってれば全然ついていくことができます。

これが他のゲームに浮気してもついついDQMSLに戻ってきてしまう理由だと思います。スーパーライトと名乗るだけはありますね。

例えばイベントごとに手に入る討伐モンスターは、☆4を作るだけならログインして適当に回っているだけでも比較的楽に作れます。

他のゲームだとイベント限定のキャラクターを手に入れるためにものすごい周回を強いられるということはよくある話です。

DQMSLでは塔の主とか、暗黒の魔人とか、作るのがめちゃくちゃ大変なモンスターがいないわけではないですが、やりこんだ人へのご褒美もないと、何もかもが簡単だったら張り合いがないですからね。

メダル集め系も全部回収しようとすると膨大な周回数が必要になったりしますが、最低限これだけは手に入れよう、っていうラインだと1日数回やるだけで問題なかったりします。

個人的に一番なんとかして欲しいなと思ってるのはみんなで冒険ですね。こればっかりは批判させてもらいたいです。

昔のみんぼうに比べたら簡単になってクリア時間も短くなっていますが、逆に言えば単調な作業でしかない内容をどんだけ周回させるんだって話ですよ。

装備はちゃんと+7を作らないといけないのに、その作業がとんでもなく面倒ってのは、ライトユーザーに優しくないし、ヘビーユーザーはその時間をマスターズGPに費やしたいはずです。

以前の放送で闇夜の財宝島が好評だったみたいなことを言ってましたが、それは月夜の将が強いから無理して周回してたわけであって、そこに面白味は微塵も感じていないことは理解して欲しいですね。

・・ちょっと言いすぎました。楽しくやらせいただいておりますよ。

まとめ

DQMSLが面白い理由を5つ挙げました!

もちろんこれ以外にもいいところはたくさんありますし、よくないと思ってるところもあります。

自分は攻略とかブログを書いてるから続いてるんじゃないかと思われるかもしれないですが、実は他ゲーの攻略をやっていたこともあります。

そういうのも飽きたら記事を書くのも辞めちゃってるので、DQMSLは純粋にゲームが面白くてブログが続いてるパターンです。

コンシューマーのゲームと違って、ソシャゲはずっと更新されていくので、長く遊べるのがいいですね。

やり始めた時は、まさか7年もこのゲームを続けるとは思ってもいませんでした。

もはや生活の一部となっていて、ブログやツイッターも欠かせないものになっているので、これからもDQMSLが続く限り遊んでいきたいです!