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【DQMSL】新生転生「ガルマッゾ」は災禍のマ瘴が超強い!マ素パーティの戦い方はどう変わる?

新生転生 ガルマッゾ

ガルマッゾ

ガルマッゾに新生転生が追加されました!魔王に分岐新生が追加されるのは久しぶりです。

ガルマッゾはグロテスクな見た目で不気味なモンスターですが、転生するとスタイリッシュなイケメン風になってしまうので、ガルマッゾ形態で使いたかったという人も多かったんじゃないでしょうか!

これがありなら、ラプソーン、エルギオス、オムド・ロレス、ドーク、ヒヒュルデ、ウルノーガあたりも分岐新生する可能性が出てきますね。

ガルマッゾがどのように使えるようになったのか、マ素パーティの戦い方はどう変わるのかを考察します!

▼マ素についてはこちらも併せてお読みください

災禍のマ瘴(MP58)

  • ランダム5回 無属性体技ダメージ
  • 威力は固定で200~230ダメージ
  • みかわし不可、マヌーサ無効
  • 確率でマ素深度を上げる(深度4まで)
  • 確率で体技封じにする
  • マ素深度に応じて威力が2倍~5倍になる
  • クエストのボス戦では無効になる

色々効果が多いので箇条書きにしました。

マ素が入ってない状態だと200ダメージくらいしか出ませんが、マ素深度が最大まで上がると1発で1000ダメージ越えというとんでもない高火力になります。

マ素を撒きつつマ素特攻なので、1回の行動で1発目でマ素を入れつつ2発目以降で特攻ダメージ、という動きもできます。

攻撃力に依存しないので扱いやすく、高防御力にも通せるのが強みですね。

ガルマッゾは基本この特技だけ撃っておけばOKみたいなところがありますが、反射、体技無効、無属性無効の相手には有効打がないという意味でもあります。

WORLD、ジェマ、ガルマッゾ、ヒヒュドラード、ドーク、超ゾーマなどは、他のモンスターで落とせるようにパーティを組むか、上位はどうで剥がすなど対策が必要になります。

マ素パーティに入れて使うのが基本ではありますが、普通のパーティに入れて体技封じ要員として使ってもそこそこ活躍します。

1ターン目にマ素を入れておけば魔界の門の特性で深度を上がって、2ターン目にはさらに高火力で撃てて、火力面でも十分です。

マ素に特化すると光のはどうなどで対策された時に辛いので、むしろ混成の方がつぶしが効くような気すらします。

レベル4ハザード(MP40)

  • 敵1体のマ素深度を4にする
  • 戦闘中1回しか使えない
  • 体技反射、体技無効を無視できる

マ素深度を強制的に4まで上げる特技です。

深度4になると次のターンに封印状態にすることができます。

通常の封印系特技(神獣王の封印など)と違ってその場ですぐに発動しないので、どういう行動順であっても必ず敵に動かれてしまいます。

また、深度4までは解除可能なので、遅めの光のはどうを撃たれたら完全に無駄行動になってしまうのが致命的な欠点です。

一気に深度を上げて後続のマ素特攻モンスターの火力を上げる、っていう使い方もないことはないですが、マ素浸食みたいに先制・みがわり無視で確実性があるわけでもないし、魔王ウェイトを使ってやることかな、って感じはします。

災禍のマ瘴が通らないとつい選びたくなってしまいますが、なかなか有効に使える場面は少ないです。

その他の特技

  • ダークハザード
  • マ素汚染
  • ギガ・マホトラ

引き継ぎ特技の中ではこの3つが候補になります。

ガルマッゾは体技が通らない時にやることがなくなってしまうのが欠点なので、ダークハザードはあるといいかなと思います。

が、攻撃力依存ということもあり相手によってはあまり火力が出ないことも多いです。あくまで補助的に使うものと考えておいた方がいいでしょう。

マ素汚染は先制発動なのがメリットで、ミストバーンや凶ライオネックと組み合わせるならありかもしれません。パーティ編成によっては全く使わないです。

ギガ・マホトラはちょっと苦し紛れな感じがないでもないですが、終盤でMPカツカツの状況だと決め手になることもあります。

速攻型だとそこまでバトルが長引かないので、耐久寄りのパーティを組むなら残してもいいかもしれません。

特性

  • つねにマインド&封じ無効
  • 秘めたるチカラ
  • 魔界の門
  • 魔力のベール
    3ターンの間、ダメージ50%軽減
  • いきなり体技無効
  • バイオドレイン
    敵がチカラつきたときに、ブレイク系の味方を回復する

魔界の門は、毎ラウンド敵のマ素深度を上げる効果です。マ素がかかってないモンスターにはマ素が入らないので注意です。

深度1~2の場合は確率で上がり、最大で3まで上がります。

深度4の場合は確実に5になり、その際に封印効果が発動します。

この特性では深度3から4に上げることはできないっていうことと、封印が発生するのは深度4から5になる時だけで、5になったらそれ以降毎回封印がかかるわけではない、というのが覚えておきたいポイントですね。

魔力のベールはダメージ50%軽減バリアなんですが、超魔王と同じように上位はどうでしか剥がすことができません。

ドークや凶エスタークが持ついきなりダメージ50%軽減は通常はどうでも剥がせるので、ここはガルマッゾの大きな強みと言えますね。

いきなり体技無効っていうのは要するにジェマの体技無効バリアのことです。これも上位はどうでしか剥がせず、耐久力アップに繋がっています。

バイオドレイン

バイオドレインは、敵を倒した時に味方のブレイク系モンスターのHPを回復する効果です。サブ系統がブレイクじゃないモンスターは回復しません。

回復量は100~110程度で、賢さで増減することはなく、しゅくふくの杖の影響も受けません。

そこまで回復量は多いとは言えないですが、地味に生存率アップに繋がってきますね。

リーダー特性

  • ブレイク系の最大HP30%アップ&属性ダメージ30%減

サブ系統のみに影響がある珍しいリーダー特性です。

耐久寄りのマ素パーティを組むならものすごく有用なリーダー特性ですが、ブレイク以外のモンスターには乗らないので、ブレイクのみで固めたパーティを組みたくなりますね。

サブ系統が実装された時って、見分けやすくするための表示上のもの、っていう感じでしたが、ついにゲーム内でも意味があるものになりました。

まとめ

今までのマ素パーティでは、ガルマザードの役割はマ素を撒くだけで、アタッカーは他のモンスターに任せる組み方が多かったです。

ガルマザードが動くのは残ったモンスターをダークハザードで処理するくらいでした。

ガルマッゾは災禍のマ瘴の火力が非常に高く、自らアタッカーとして動けるようになりました。

ただ、マ素自体の昔からの欠点である、光のはどうで解除されるとどうにもならない点は変わっていません。深度5までいけば解除できなくなるっていっても、そこまで持っていける時点でかなり優位な状況ですからね。

耐久パーティに対して深度を上げるのが有効とされていますが、深度を上げるのにどうしても手数が必要になるので、合間に光のはどうを挟まれるだけで厳しくなってしまいます。

パーティ編成としては、以前のマ素パーティはミストバーンとダーティドールに黄金ツメウルノーガを添えるみたいな構成ばっかりでしたが、それとは違った構成も可能になりました。

凶ライオネックを使った速攻型や、凶ブオーンを使った耐久型、通常の速攻パーティにガルマッゾを添える構成や、ヴェルザー・超ウルノーガ・超ハーゴンあたりの耐久に添える型などなど。

まだ登場したばかりで、GPルールも特殊なので今の環境だけでは評価できない部分もあり、これからのマ素パーティに期待がかかりますね!