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【DQMSL】新生転生「サージタウス」が今さら熱い!ファイナルウェポンと相性抜群!

新生転生 サージタウス

新生転生 サージタウス

サージタウスが新生転生したのは2019年5月です。もう3年も前なんですね。

自分は当時から物質パーティを使っていましたが、サージタウスの強さがいまいち分からず、使ったことはほとんどありませんでした。

今ではさらに強力な物質系モンスターが増えているのでほぼ見かけることはないですが、逆に高ボーナスが付いておいしいモンスターになってきています。

ファイナルウェポンと一緒に使うとやたらと強いです。

改めて、新生転生サージタウスの性能を考察します!

スタンストリーム(MP49)

  • 全体に無属性体技ダメージ
  • 命中時に確率でマヒ

倍率は通常攻撃と同じくらいで、強力な特技が溢れている今だと物足りなさがある特技です。誰でも超マスで付けられるおぞましいおたけびの方が倍率出るくらいですからね。

みかわし判定ありで天空のフルートや天使の理で無力化してしまうため、見落とし注意です。

大ダメージを狙うというよりは、マヒでにおうだちやみがわりを剥がす目的で使用します。宵闇の魔人ならだいたい突破できます。あとはスライダーキッズのみがわり剥がしにも使えますね。

ケトスの空中ふゆうはみかわしが付く上にマヒ半減なので、突破できる確率はかなり低いです。

マヒが通りやすい悪魔パーティにも有効です。デュランくらいの早さなら物質素早さ+5%錬金込みで抜くことはできるでしょう。ただ、ドルマゲスの道化の舞踏で回避されがちです・・。

王殺しの弓 (MP49)

  • ランダム5回の無属性体技ダメージ
  • ???系に威力3倍

天地邪砲やキラーコマンドに似た特技です。

普段は+3で1発90ダメージ程度で、???系にも270ダメージ程度しか出ません。だいぶ物足りなさがありますね。

しかし、2ターン目になるとスーパーブーストで2.5倍ちからためがかかり、武闘家ハート・鋼の体技20%アップ、ファイナルウェポンの一族のつるぎを合わせると、???系に対して1発1000ダメージ近く出ます。

サージタウスが新生転生した時に比べると、今は超魔王や超伝説が主流だし、系統パーティもバランスよく強くなっています。

そのため、王殺しの弓が決め手になることはそんなに多くはないですが、レベル依存で安定したダメージ源だし、サージタウスが自力で覚える唯一のランダム特技ということもあり、使い勝手はなかなかいいです。

ロストスナイプ(MP60)

  • 単体に無属性体技ダメージ
  • 命中時に状態変化とため解除
  • みがわり無視

サージタウスを使う上で肝になる特技といってもいいです。

単体版のすさまじいオーラみたいな特技ですが、みがわりを無視できるのが非常に強いです。

何が強いかって、ロストスナイプでマインドバリアを剥がした後に、ダークマターのアイアンクローが出来るんですね。これで苦手な相手を確実に止めることができます。

魔王バリアやつねにマイバリまでは剥がせないので、どんな相手にでも通用するわけではないですが、覚えておくと役立つテクニックです。

威力自体もそこそこ高く、+3で320ダメージくらい出ます。つまり2ターン目の2.5倍ちからためがかかれば800ダメージ、武闘家ハート・鋼と一族のつるぎを合わせれば1120ダメージまで伸びます。

精霊の守りがなければ単体を確殺できるくらいの威力ですね。

その他の特技

サージタウスは新生転生特技が3つとも体技なので、もう1枠を体技にしちゃうと体技反射持ちに何もできなくなってしまいます。

特技が全て無属性に片寄っているのも超魔王環境では頼りないですが、相手によっては素殴りでもある程度削れます。

属性が必須なのは超シドーで、超ウルノーガ、超デスタムーアは変身されなければ攻撃力依存の無属性でも倒せます。

・シャイニングボウ

+3で合計2.55倍程度か出ないので、単体斬撃としてはかなり物足りなさがあります。

スーパーブーストがかかっていれば、超伝説をダメージ50%軽減の上からでも落とせますが、ためなしではほぼ使えません。

体技以外の数少ない攻撃手段なので、デフォルトで行くなら一番マシかなと思います。

初手で体技反射持ちのゼシカを落とせるなら必須級に強いと思うんですけど、そんなに高火力は出ません・・。

・トルネード

昔はにおうだち突破によく使われてましたが、今だと精霊の守りで耐えられるので厳しいでしょう。

属性付きではあるものの、スーパーブースト込みでも超魔王に決定打とはいえず・・。

ただ、レベル依存体技なので、攻撃力依存のスタンストリームと使い分けは可能です。

・おぞましいおたけび

倍率的にはスタンストリームより高く、混乱・マインドなので刺さる相手も多いです。

体技に片寄っちゃうのが欠点ですが、火力や対応幅は増やせるので、割り切って使うならこれはこれでありです。

・ダイヤモンドダスト

とりあえず早いモンスターに付けておけば間違いなく強いです。

サージタウスは物質の中ではかなり早い方で、☆4+4でレベル100だと素早さ500を越えます。先手で状態異常を入れて無力化するのに適役ですね。

ステータス

  ☆0 ☆4 ☆4+4
HP 610 716 738
MP 205 245 252
攻撃 500 576 593
防御 440 515 532
素早さ 410 483 498
賢さ 246 289 298

サージタウスは物理モンスターにしては攻撃力が低かったですが、新生転生で攻撃力+50が付いてだいぶ強くなりました。

☆4+4のレベル100で攻撃力600までいきます。

物質系の素早さを比較すると

  • キラークリムゾン☆4+4(430)
  • ブリザードジェネラル☆4+4(443)
  • ヘルクラウド☆4(454)
  • ダークマター☆4+4(473)
  • ファイナルウェポン☆4+4(483)
  • キラーマジンガ☆4+4(496)
  • サージタウス☆4+4(498)
  • ゴッドバロン☆4+4(500)
  • ゴルゴンゾーラ☆4+4(524)

タイプGは早すぎるので別格として、かなり早い方になります。

物質系はツメに素早さ5%を錬金できるので、それも含めれば多くの相手を抜けるようになり、リーダーをダークマターから速攻寄り(サージタウス、ファイナルウェポン、ゴッドバロン)に変えれば超高速になります。

耐性

メラ 半減 無効
ヒャド 半減 ねむり 半減
ギラ   混乱  
バギ   マヒ  
イオ 半減 ザキ 半減
デイン   マヌーサ 無効
ドルマ   マホトーン  
    息封じ  

耐性はちょっとひどすぎます。

属性は無効が1個もなく、状態異常は眠り半減のみ、ザキまで通ってしまいます。

いくらなんでもこれはひどい。

属性耐性は狩人の加護で多少はカバーできますが、状態異常はダークマターなしではどうしようもないレベルです。

特性

  • AI2回行動
  • スーパーブースト
    (1ターン目ピオラ、2ターン目2.5倍ちからため)
  • 狩人の加護
    (いきなり防御力・呪文防御・息防御1段階アップ)
  • 攻撃力+50

サージタウスの本体はスーパーブーストといってもいいです。

1ターン目に苦手な相手をスタンストリームやロストスナイプ+アイアンクローで止めて、ピオラをキープしつつ2ターン目に先手で暴れる戦い方になります。

サージタウスが新生転生した当時はダークマターの新生転生もファイナルウェポンも無かったので、狩人の加護で生き残るしかなかったです。

今の物質パーティだと、倒されてもオーバーホールで復活すればいいし、それができない時は破滅プロトコルの不屈の闘志で耐えることもできるし、当時に比べて2ターン目に動かしやすくなっているんじゃないかと思います。

リーダー特性

  • 物質系HP18%・素早さ15%アップ

リーダー特性はけっこう強いです。

マシン系で固める超速攻型ならサージタウスかファイナルウェポンをリーダーにしてもいいと思います。

しかし、ロケスタからのおぞおたやダイダス対策だったり、ドラパやマダンテ対策も考えるとダークマターとゴーレムが必須に近いので、現実的にはダークマターリーダーになっちゃうのかなと思います。

まとめ

サージタウスは2ターン目にスーパーブーストを決めるために、1ターン目をどうしのぐかが重要になるモンスターです。

ファイナルウェポンの破滅プロトコルが使えるようになったことで、サージタウス自体が不屈の闘志で生き残りやすくなったし、1ターン目から1.5倍ちからためスタンストリームを撃てるようになったのが強いです。

ダークマターに不屈の闘志が付くことでオーバーホールを決めやすくなったし、ゴーレムがマテリアルガードでやたらと耐えるのも生存率アップにつながっています。

ちなみに、破滅プロトコルで付与されるカウントは一度落とされた時点で解除されるので、倒されてからオーバーホールすればカウントで倒れることはなくなります。

ファイナルウェポンとかなり相性がいいと思うので、これから復権する可能性もありますが、個人的には高ボーナスをキープするために流行らないで欲しいモンスターでもあります。