DQMSL攻略!黒豆ブログ

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【DQMSL】「まおうのランプ」は物質系の貴重な呪文アタッカー!複数作っておく必要あり?

まおうのランプ

まおうのランプ

夢幻の井戸ではまおうのランプを仲間にすることができます!

物質系は呪文アタッカーがほとんどいなくて、つい最近になったようやくヘルクラウドが実装されたくらいです。

他に呪文を使えるのはフレイザードか、フェンブレンに魔界のたまごでイオマータを付けるとか、凶とげジョボーやダーククリスタルにふしぎなたまごでヒャドスコールを付けるくらいでしょうか。

実用的な呪文アタッカーがほとんどいないので、まおうのランプは作っておく価値があるモンスターだと思います!

ちょっと動きが特殊なモンスターということもあり、どのように使えるのか考察します!

〇〇をねがうの仕組み

まおうのランプは「〇〇をねがう」という特技で、ランプの魔王を呼び出して戦ってもらう、というコンセプトになっています。ロック鳥のタッツウしょうかんみたいなものですね。

次のラウンド開始時に該当の特技を使うことができ、3ラウンドの間効果が続きます。願いを重ね掛けすることはできず、最後に使った効果のみが有効になります。

まおうのランプが倒されると、効果の途中でも次のターンからは発動しなくなります。

消費MPが非常に多いので連続して使用するとあっという間にMPが枯れてしまいますが、1回の特技で3回効果が発動するので、特技によっては意外とコスパがいいです。

通常の特技とは仕様が異なり、賢さの影響を受けないようです。

また、ため系が乗らないので、鬨のふえや盲信のかくせいで威力を盛ることができません。(逆に言うと呪文ダメージ減少状態も無視できます)

リーダー特性や冒険者の証の効果は乗ります。ランプの魔王が使ってることになっていますが、悪魔系ではなく物質系の効果しか乗らないので、組み込むパーティ、装備、冒険者の証に注意しましょう。

風の使い手
黄金の呪い

サイコピサロと一緒のパーティに入れてみたところ、魔族の痕跡による風の使い手は乗りました。魔力かくせいは乗らないのに使い手は乗るとは。わかりにくいですね。

ちょっと意外だったのは、黄金の呪いでゴールドアストロン状態になってもバギマータが発動したことです。状態異常で止まっていても同様に発動します。

止まっていても特技を使えるのは面白いですね。

バギマータをねがう(MP106)

普通のバギマータはMP38なので、3回分(MP114)って考えるとMP効率はトントンくらいです。

プラスを付けても威力は変わらず、消費MPが2ずつ減ります。

まおうのランプは☆4+4でMP300なので、+3にすれば装備やたねの補正なしでも3回使えるようになるってことですね。

まおうのランプを複数並べればラウンド開始時にバギマータを連発することができます。通常のバギマータと違って連携を乗せることができないのがちょっと惜しいところでしょうか。

マスターズGPでは2ターン目に先制バギマータを撃てるのは面白いですが、そもそも1ターン目が無駄な行動になってしまうし、1ターン目に倒されてしまったら意味がないです。

どちらかというとクエスト攻略向きの特技でしょう。物質系にはまともな呪文アタッカーがほとんどいないので、2~3体作っておいてもいいと思います。

AIで使えないので周回では使いづらいのが欠点ですね。

ベホマラーをねがう(MP106)

普通のベホマラーはMP65なので、3回分(195)ということはMP的にはかなりお得に感じます。

回復量は通常のベホマラーと違って賢さが影響せず、150程度しか回復しません。しゅくふくの杖でがんばれば200に届く程度です。

3ターン持続する上にラウンド開始時に勝手に発動するので通常のベホマラーとは比較しにくいですが、もうちょっと回復量が欲しかった気はしますね。

ベホマラーを願った後にバギマータを願うとベホマラーが発動しなくなってしまうため、回復しながら攻撃っていう動きはできません。

回復が発動するのが次のラウンドだから緊急時の回復にも使えないし、いろいろと惜しい特技ですね・・。

マジックバリアをねがう(MP106)

通常のマジックバリアはMP16だし、3回かけても意味がないので、無駄が多くなってしまう特技です。

この特技ならではの強みは、ラウンド開始時にマジックバリアをかけられることですね。

例えば敵が2体いて、鈍足でいてつくはどうを撃ってくるやつと、次のターンに高速で呪文を撃ってくるやつがいて、それより早くマジックバリアをかけたい時とか・・。

状況がめちゃくちゃ限定的だし、サタンブレード+マジックバリアで誰でも対策できそうな気がします。

この特技はとくぎ転生で外せるので、他の特技に変えてもいいかもしれません。もしピンポイントで必要になったら付け直せばいいですし。

風のしるし(MP34)

転生前に覚える特技で、基本的にはこれを引き継いだ方がいいでしょう。

味方1体のバギ系ダメージを40%上げる効果です。

バギマータを願った後やることがなくなってしまうので、これを自分にかけて2~3回目のバギマータの威力を上げるのが基本ムーブになるでしょう。

もしくは、ヘルクラウドにかけて魔力増幅装置のインテ&魔力かくせいと合わせてフルパワーで苛烈な暴風を撃つとかですね。

その他の特技

  • フバーハ
  • スクルト
  • バイキルト

超マスターエッグやタマゴーレムで簡単に付けられる特技だし、わざわざ残す必要性は感じないです。必要があればフバーハを使う程度でしょう。

マジックバリアを願うが自由枠みたいなものなので、ここをフバーハに置き換えるか、もしくは全然違う特技を積むかです。

1ターン目がバギマータを願う、2ターン目が風のしるしとすると、3ターン目にやることがなくなるんですよね。(4ターン目はバギマータを願うの更新)

燃費が良くて呪文パーティに適した特技っていうと、まがまがしい光が最適なんですが、超マスターエッグがレアなので使いづらいです・・。

ステータス

  ☆0 ☆4+4
HP 493 593
MP 248 300
攻撃 160 197
防御 398 479
素早さ 307 374
賢さ 401 486

まおうのランプは攻撃力が低く賢さが高い呪文アタッカータイプのステータスとなっています。

「バギマータをねがう」は賢さによってダメージ量が大きく変化しない。とお知らせには書いてあります。大きくはってことは多少は影響あるみたいですね。

せっかく賢さが高いので、普通の攻撃呪文を積んでも良さそうな感じはします。

防御力はちょっと高めですが、HPは低いし素早さも並なので、マスターズGP運用は厳しそうです。

耐性

メラ 半減 ザキ 半減
ヒャド 無効 マヌーサ  
ギラ   マホトーン  
バギ   無効
イオ   眠り  
デイン   混乱 弱い
ドルマ 半減 マヒ  

耐性はスッカスカです。

ヒャド無効なくらいで、状態異常もボロボロです。

止まっちゃってもランプの魔王が動いてくれるから大丈夫、ってことなんでしょうか。

特性

  • ときどきみかわしきゃく

特性は1個だけです。

ずいぶんと潔いですね。

少し面白みに欠けます。

リーダー特性

  • 物質系の呪文ダメージ15%アップ

自身が呪文アタッカーでありながらリーダーとしても使えます。

ヘルクラウドを持ってなかったり、モンスターの重複禁止だったらリーダー起用もありでしょう。

まとめ

まおうのランプは願うの仕様がちょっと特殊ですが、物質系の貴重な呪文アタッカーなので、複数確保しておいてもいいと思います。

ヘルクラウドの苛烈な暴風でバギ耐性を下げれば弱点ダメージも狙えるし、風のしるしでさらに威力を上げられるし、物質縛りでの必須モンスターになる可能性があります。

即時効果が発動せず、連携も繫がらないし、AIで使えないしでけっこうクセは強いです。

何ターン目まで効いてるのか把握しにくいし、複数運用するとどの願いが効いてるのかまで覚えないといけないし、なかなか大変そうではあります。

自分は☆444を1体作って、あとはドロップ率次第で☆4か☆44を2体くらい作る予定です。願うの特技プラスはMP減だけなので妥協してもいいかなと思います。

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