新生転生
グランエスタークに新生転生が追加されました!七幻神では初です!
黄金杯5週目の無属性無効ルールはグランエスターク新生のフラグだったんですね!
グランエスタークは登場した当初はほとんど活躍したことがなく、七幻神ではハズレ扱いされていました。
しかし、冒険者クエストが登場してからは属性斬撃の重要度が上がり、斬撃パーティでは必須級のモンスターになりました。
マスターズGPではほとんど活躍したことがないグランエスタークですが、新生転生でどのように強くなったのか考察します!
万象の構え(MP56)
- 2ターンの間、全属性ダメージを99%軽減
- ちからため(攻撃ダメージ2倍)
- 使用後に猛火の剣技に変化
- 先制発動する
全属性ダメージ99%軽減とかいうヤケクソみたいな特技が来ました。
相手が属性攻撃に特化しているパーティであれば、ほとんどの攻撃を無力化して、次のターンにちからためがかかった状態で攻め込むことができます。
ここまで来たら無効でいいじゃんと思いますが、1ダメージでも通れば付与効果が発生するので、極光の舞いでバフを剥がすとか、乱撃ギガスローでマヒさせるといったことは可能です。(全属性99%軽減状態は上位はどうでも消せません)
ジェミニフレアややみの閃光だったら軽減無視できるのでは?と思いきや、あれはダメージバリア系の盾アイコンを無視するもので、それとは軽減の種類が違います。
性質としてはりんねの盾や、かみさまやガルマッゾのリーダー特性の、軽減率が高いバージョンみたいな感じです。
2つとも軽減って言葉を使ってるからわかりにくいですね・・。
このタイプのダメージ軽減は加算で処理されるため、りんねの盾を装備すれば軽減率が100%を超えて、1ダメージも受けなくなります。
ただし、相手のダメージアップは減算で処理されるので、リーダー特性や装備によってりんねの盾のダメージ軽減を越えると、ダメージが通ってしまうことになります。ややこしいですね。
使用回数に制限はないですが、使用後に特技が変化してしまうので、実質的に戦闘中1回しか使うことができません。
猛火の剣技
- ランダム5回のメラ系斬撃ダメージ
- 先制発動
- みかわし不可
万象の構え使用後に使えるようになる特技です。
威力は0.9倍×5回の合計4.5倍となっていて、よくある属性斬撃(魔壊裂き、爆炎の絶技)と倍率的には同じですが、攻撃回数が1回少ないです。
先制発動するのでメラ版の魔壊裂きみたいな感覚で使えそうです。
1ターン目に万象の構えを使って、2ターン目にちからため状態で、メラ3段階ブレイクを先制で撃てる上にみかわし不可って、けっこうめちゃくちゃな強さです。
ただ、1ターン目に置き物になってしまうのが欠点で、無属性で落とされたり状態異常で潰されると厳しいです。
高倍率のメラ系のランダム斬撃って今までなかったし、みかわし不可の斬撃は少ないので、クエスト攻略でも出番はありそうです。
紅蓮剣
- 単体に固定ダメージのメラ系斬撃
- みかわし不可
- 斬撃無効を貫通
万象の構えを使った次のターンのみ、通常攻撃が紅蓮剣に変化します。
固定ダメージでメラ等倍に1300ダメージも出ます。想定外の強さです。
仕様としてはアルテマソードや誇りのつるぎみたいに似ていて、ちからためが乗らず、メラ系ダメージアップや斬撃ダメージアップの装備や冒険者の証も乗りません。
反射不可ではなく、斬撃扱いなので斬撃よそくで反射されます。
これは超ピサロを意識したものと思われます。
猛火の剣技は先制発動なので剣聖によるアタックカンタを張られる前に撃てるし、斬撃無効を貫通するので30%でとくぎ無効も無視できます。
超ピサロはメラ等倍なので50%軽減がかかっていても落とせるんじゃないでしょうか。
ただ、猛火の剣技で周囲を落とし切らないと超ピサロに当てることができないので、亡者が入ってたりすると厳しいですね。
引き継ぎ特技
- 爆砕の剣撃(MP48)
- 無明の構え(MP56)
- 聖光神雷斬(MP65)
- アビススパーク(MP99)
新生転生前から引き継ぐことができるのはこの4つです。
爆砕の剣撃は猛火の剣技より合計倍率が高く、弱点1.8倍補正もあります。メラが通らない相手に対する有効打にもなります。
無明の構えは無属性無効+ちからためで、新生転生で追加された無の境地の特性により、使用後に系統素早さ+50%が付きます。
素早さ+50%はピオリムと同等なので、相手にバフがかかってなければ先手を取れるくらいにはなります。つまりどっちの構えを使っても2ターン目は先制しやすいってことですね。
聖光神雷斬はイオ版必殺の一撃みたいなやつです。斬撃無効を貫通するので使いどころがないわけではないですが、使える状況は限定的です。クエストだと単体を狙いたい時に使えなくはないです。
アビススパークはドルマ体技で体技封じとマヒが狙えて、威力もけっこう高いです。フォースドブレイクとちからためが合わさればものすごい威力が出るし、攻撃力に依存せず高防御にも通せて、斬撃よそく対策にもなるのでGPで使うなら必須でしょう。
というわけで、GP運用ならアビススパーク残し、クエスト運用なら聖光神雷斬残しでいいかなと思います。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 680 | 796 |
MP | 280 | 330 |
攻撃 | 515 | 605 |
防御 | 444 | 519 |
素早さ | 380 | 446 |
賢さ | 249 | 292 |
グランエスタークは攻撃力が高く、素早さは中速帯となっています。
物理アタッカーにしては素早さが足りないのが欠点で、無明の構えで耐えても2ターン目の行動まで耐えられないのが欠点でした。
そこで万象の構え後は先制攻撃、無明の構え後は系統素早さ50%アップが付いて行動しやすくなったわけですね。
素早さをいじらず構えで強化する面白い調整です。
耐性
メラ | 無効 | 毒 | |
---|---|---|---|
ヒャド | 半減 | ねむり | 無効 |
ギラ | 混乱 | ||
バギ | マヒ | 半減 | |
イオ | 無効 | ザキ | 無効 |
デイン | 半減 | マヌーサ | 半減 |
ドルマ | マホトーン | ||
息封じ |
グランエスタークを使う上で覚えておきたいのは、メラとイオは元から無効ってことですね。
相手に属性攻撃持ちがいたら万象の構えを使いがちですが、この2属性なら通らないので、構えなくても大丈夫な場合もあります。
最近の強力な属性持ちはほぼブレイク持ちなのでそのあたりは考慮する必要アリです。
状態異常は混乱とマヒが通るので、構えてる間に無力化されないように注意です。やはりりんねの盾を装備して属性軽減を100%以上にしておいた方が安心できそうです。
何気にマヌーサ半減なのが致命的です。
装備に錬金したい効果がない時にとりあえず偶数ラウンドときどきまぶしい光を付けてる人はけっこういて、さりげなくマヌーサが入っちゃうことはありがちです。
これを見落とすと斬撃がスカスカになっちゃうので注意です。
特性
- AI2-3回行動
- フォースドブレイク
- 秘めたるチカラ
- 大剣豪の受け流し
(いきなり+ときどきアタックカンタ) - 紅蓮の大剣豪
(万象の構え使用で次のターンに通常攻撃が紅蓮剣) - 無の境地
(つねにマインドと封じ無効)
(無明の構えで1ターン系統素早さ+50%)
新生前はときどきアタックカンタでしたが、大剣豪の受け流しでいきなりも追加されました。
1ターン目に構えながら通常攻撃で殴られてやられるってパターンは起きにくくなりました。
ただ、アタックカンタは通常はどうで剥がれるので、キャンセルステップやいてつく眼光で消されると普通に殴られます。
2ターン目以降は確率発動でそこまで信頼できるものではなく、属性99%軽減や無属性無効がかかっていても素殴りで落とされる可能性は十分にあります。
新生前はマインドバリアすらなく簡単に止められる印象でしたが、つねにマインド&封じ無効が付いて安定感は増しましたね。
リーダー特性
- 最大HP20%アップ、メラ・イオ系の斬撃25%アップ
新生前はHPとイオ斬撃アップでしたが、メラ斬撃も追加されました。
リーダー特性としてはシャムダやアリーナに近く、マスターズGPのリーダーとしても使える性能です。
シャムダよりHPが5%低く、アリーナの体技アップほど汎用性が高くないので、積極的にリーダーにするほどではないですが。
まとめ
グランエスタークは相手に合わせて万象の構えと無明の構えを使い分け、2ターン目にちからためとフォースドブレイクが乗った先制攻撃をぶちかます戦い方になります。
性能的にはバーバラ対策を意識していると思われます。
無属性無効でマダンテをスカして、全属性99%軽減で息や呪文もほとんど通らず、攻撃力が低い相手ならアタックカンタなしでも通常攻撃で落とされることはないです。
バーバラにとっては非常に攻めにくい相手と言えるんじゃないでしょうか。
ただ、1ターン目はほぼ構えることが確定しているため、相手に主導権を与えてしまうのが欠点です。
通常はどうでアタックカンタを剥がされたら普通に斬撃で落とされるし、状態異常で止められたり、マヌーサやため解除にも弱く、対策法は色々と考えられます。
どっちの構えを使うかまではわからないので、読みに勝てば無敵の人になれますね。
構えて2ターン目にぶっ放すタイプということは、雰囲気的にはグラブゾンジャックに近いものを感じます。
こういうロマン型や相性がいい相手にはとことん強い戦術を好む人にはいいモンスターなんじゃないでしょうか!
未新生もあった方がいい
グランエスタークはクエスト斬撃パーティのエース級アタッカーです。
最近は息や呪文が多くてあまり活躍の機会がなかったですが、パパスの証が登場したことで再び斬撃の時代がやってくるはずです。
新生転生と未新生は同一モンスターの重複禁止をすり抜けることができるので、未新生を確保しておく意味は大いにあります。
キングモーモンを新生/未新生で2体運用するような感じですね。
GPで使う場合は出来る限り☆を重ねた方がいいですが、GPで使う予定がないのであれば白地図でバラして2体運用するのもありかもしれません。
もしくは確定でゲットして未新生のまま残しておくのもいいと思います。